“에일리언”, 소통할 수 없는 존재에 대한 두려움






내 주변에 조류를 무서워하는 사람이 몇 명 있다.

어떤 사람은 어릴 적에 집에서 닭 잡던 기억, 그 중에서도 목이 반쯤 잘린 닭이 뛰어다니던 모습에 대한 기억 때문에 새를 무서워하게 되었다고 하고, 어떤 사람은 히치콕의 영화 ‘새’를 본 이후로 새 한 마리는 무섭지 않은데 떼로 나오면 무서워진다고 한다.

하지만 조류공포증에 대한 가장 인상적인 설명은 비둘기를 무서워하는 한 친구의 이야기였다. 비둘기를 무서워하는 그녀는 비둘기의 눈을 들여다보았을 때의 경험을 이야기했다. 그때 그녀가 비둘기의 눈동자를 보며 “비둘기에게는 정말 아무런 생각이 없다” 는 사실을 깨닫는 순간, 갑자기 비둘기가 무서워졌다는 것이다 ……



사실 이건 말이 되지 않는다. 아무런 생각이 없다고 해서 두려워할 필요가 있을까? 만약 그게 두려움의 이유라면 그녀는 진짜 아무런 생각이 없는 존재인 자동차나 컴퓨터를 더 두려워해야 하지 않을까?

“아무런 생각이 없다.” 는 말은 실제로 생각이 없다는 뜻은 아니다. 비둘기라고 왜 생각을 하지 않겠는가. 심리학자들은 ‘생각이란 문제를 해결하기 위해서 일어나는 뇌의 활동’ 이라고 정의한다. 따라서 날고 걸어다니고 모이를 주워먹고 하는 비둘기의 행동은 결국 그 새의 생각이 반영된 것이다.

그렇다면 아무런 생각이 없다는 느낌은 왜 생기는 걸까? 그건 새의 사고방식이 우리와 전혀 다르기 때문이다. 진화론적으로 보면 당연하다. 새는 파충류에서 진화한 존재고, 우리는 포유류의 자손이다. 새의 조상은 공룡이나 뱀이고 우리의 조상은 원숭이인 것이다. 영화 『쥬라기 공원』에 등장하는 영악한 괴물 벨로시랩터와 새는 동족이다. 실제로 벨로시랩터의 동작을 표현하기 위해서 CG 애니매이터들은 타조나 독수리 같은 조류의 행동방식을 주로 참고했다.

상대방이 정말 아무 생각이 없다고 느낄 때가 있다. 그건 그가 실제로 생각을 하지 않는다는 게 아니다. 그보다는 그가 무슨 생각을 하는지 도저히 알 수 없을 때를 말한다. 상대의 속을 알 수 없는 이유는 그와 나의 사고방식이 전혀 다르기 때문이고, 이렇게 자기와 본질적으로 다른 존재에 대해서 인간은 호기심보다는 두려움을 느끼게 되어있다. 앞서 얘기한 새에 대한 두려움의 근원도 결국 그 종족이 우리와 전혀 다르다는 느낌이다.

영화 『에일리언』에서 그 에일리언들이 겁나게 무서운 이유도 바로 그것이다.
에일리언이 무서운 이유는 그놈들의 힘이 무지막지하게 세기 때문만도 아니고, 그놈들의 피가 황산이기 때문만도 아니며, 입이 이중 삼중이어서도 아니다. 그놈들이 진짜 무서운 이유는 그들이 우리와는 전혀 다른 존재이기 때문이다. 그들은 생긴 것부터 우리와 전혀 다르지만, 그보다 더 근본적인 차이가 있다. 그것은 그놈들에게는 악의가 없다는 점이다.



에일리언은 애초부터 알에서 깨어나자마자 숙주를 찾아 기어 들어가게 되어 있고, 변태를 마치고는 숙주를 죽이고 튀어나오게 되어 있고, 튀어나온 다음에는 주변에 보이는 모든 생명체를 잡아죽이게 되어있다. 그들은 특별히 악의가 있어서 사람을 죽이는 게 아니다. 그냥 살육이 원래 그들의 삶의 방식일 뿐이다. 유전적으로 그렇게 정해져 있는 거다. 고로 그들과 우리는 정말 아무런 소통의 여지가 없다. 우리의 행동에 따라서 그들의 행동이 바뀐다면 뭔가 대화나 관계 개선의 여지가 있겠지만, 그런 건 전혀 없다. 고로 남은 건 죽느냐 죽이느냐의 문제뿐이다.



『프레데터』도 그렇지 않느냐고? 프레데터도 에일리언과 같은 외계인이고, 인간을 사냥감으로 여긴다는 점은 비슷하다. 하지만 사냥감 중에서도 꽤 괜찮은 실력을 가진 대상은 나름대로 존중해주며 사냥한다. 그리고 무기가 없는 사람이나 여자는 건드리지 않는다. 그들은 문명도 있고 나름대로 규범도 있고 도덕도 있는, 우리와 비슷한 존재이다. 사실 프레데터는 인간에 대한 은유라고 보면 된다. 현재 지구상에서 가장 무지막지한 프레데터, 즉 지구 생태계의 먹이사슬에서 가장 높은 위치를 차지하는 포식자는 바로 인간이니까 말이다.

『13일의 금요일』시리즈의 제이슨은? 그놈도 앞뒤 가리지 않는 살인마이긴 하다만, 제이슨이 그렇게 된 데에는 나름의 이유가 있다. 일단 그놈은 인간 아닌가.

『나이트메어』 시리즈의 프레디 크루거는? 그놈은 우리의 꿈속에 존재하며, 우리의 생각을 가지고 노는 존재다. 따라서 프레디가 무서운 이유는 에일리언이 무서운 이유와는 정 반대이다. 그가 우리와 전혀 다르기 때문에 무서운 게 아니라, 우리를 너무 잘 알기 때문에 무서운 것이다.

드라큘라들은? 사실 이들은 우리보다 한 수준 높은 존재, 즉 일종의 초월자라는 점에서 다른 괴물들과는 다르다. 드라큘라는 악마의 다른 모습인데, 악마는 땅에 저주 받은 천사이고 천사는 인간보다 우월한 존재이다.

어떨 때는 인간보다 더 인간답고, 인간에 대해서 훤히 꿰고 있다는 점에서 프레디와 비슷한 이유로 두려운 존재이다. 하지만 블레이드에서처럼 꽤 멋있는 존재가 되기도 한다. 불멸 불사의 몸으로 모든 인간의 문명을 경험해왔으니 그 어떤 인간보다도 지적이고 고상할수도 있는 거다.



http://www.fred-katrin.de
에일리언 디자인의 원형을 제시한 H.R.Gigger의 갤러리.
거기에서 가져온 이미지 두 개
 

같은 인간이라도 그와 말이 통하지 않는다고 느낄때, 소통을 통해 상대를 변화시킬 수 없다고 느낄때, 우리는 그를 에일리언처럼 대하게 된다. 히틀러 치하의 나치가 유태인들에게 저지른 행태도 결국 그런 신념(유태인은 악함을 타고난 존재이고 따라서 이에 대한 최종적 해결은 말살밖에 없다는)의 결과이다.

지금 우리나라에는 이런 종류의 적대감과 분노가 점점 더 커지고 있는게 아닐까.

영진공 짱가

 

“캐치 미 이프 유 캔”, 양키즈가 게임을 이기는 이유


왜 뉴욕양키즈가 맨날 이기는지 아니?
강타자 미키맨틀이 있기 때문이잖아요.
아니, 상대팀이 양키즈의 줄무늬 유니폼을 보고 기가 죽어버리기 때문이란다.

– 영화『캐치 미 이프 유 캔』에서 프랭크와 아버지의 대화 –

『Being There』(국내 출시명『찬스』) 라는 영화가 있다.

챈스 라는 이름의 나이 한 40 된 개인집 정원사가 그 주인공인데 이 아저씨, 고아출신에 워낙에 약간 머리가 둔한데다가 평생을 그 집에서 나무키우는 일만 해서 할 줄 아는 거라고는 나무키우는거 하고 TV 보는 거 밖엔 없다.

그런데 이 정원사가 살던 집 주인이 그만 죽고, 집도 정리가 되는 바람에 정원사는 졸지에 길거리로 나앉게 된다. 어찌할 바를 모르고 방황하던 이 아저씨, 그만 도로 한복판에서 어정대다가 차에 살짝 치이는데 하필이면 그 차가 미국 제일의 억만장자 재벌 차였던 덕분에 이 아저씨의 인생은 요상하게 풀려가기 시작한다.

차에 치일때 입고 있던 옷이 깔끔한 정장(그에겐 하나뿐인 정장이라 주인이 고급으로 사준 모양인데, 평소엔 입을 일이 없었으니)이었던 덕분에 이 아저씨는 억만장자에게 뭔가 그럴듯한 인물로 오해받는다. 그리고 그가 내뱉는 무의미한 몇마디들이 꽤 의미있는 뜻인것처럼 들리면서 억만장자는 그를 친구로 데리고 다니기 시작한다. 덕분에 이 바보 정원사 아저씨는 갑자기 억만장자 곁에 나타난 신비의 인물로 주변사람들에게 비춰지게 되고 졸지에 주목받기 시작한다.

오해는 오해를 낳고 그의 뒤를 아무리 캐봐도 나오는게 없다는사실은 (당연하지, 원래 아무것도 없었으니) … 정보기관에서조차 더더욱 그를 대단하게 신비한 인물로 평가하게 만들고,

TV토크쇼에 나와서도 나무 키우는 얘기만 했는데 그게 현 정치상황에 대한 아주 훌륭한 통찰로 오해받으면서, 그는 비밀에 쌓여있지만 아주 머리가 좋고 영향력도 대단한 인물로 간주된다. 그 결과 그는 실제로 큰 영향력을 갖게 되고, 나중에 억만장자가 죽고난 다음에 차기 대통령 후보로 낙점찍히는데서 얘기는 끝난다.

정말 아무 것도 없는 사람이, 오해를 통해서 뭔가 있는 사람 정도가 아니라 아주 엄청나게 대단한 사람이 될 수 도 있다는 얘기였다. 챈스 역을 맡은 사람이 유명한 배우 “피터 샐러즈”(『닥터스트레인지 러브』의 바로 그 아저씨)였던 이 영화는 좀 길다는 거 빼놓고는 정말 재미있었다.


겨울에는 꽃이 피질 않아요. 하지만 봄이 되면 꽃이 피죠 …

그 말씀은 조만간 경제가 좋아진다는 뜻인가요??



실제로 이런게 사기라면, 사기는 우리 일상 속에 종종 일어나는 거 아닐까. 예를 들어, 다이아몬드의 가치는 다이아몬드 자체에 있는 것일까? 아니면 다이아몬드를 가치있다고 인정해주는 사람들 덕분에 생겨난 것일까? 나는 그 손톱보다도 작은 돌맹이가 몇백만원씩 해야 하는 이유를 도저히 그 돌 자체에서는 찾을 수가 없었다.

실제로 다이어몬드는 1970년대까지만 해도 그냥 여러 보석들 중에 하나일 뿐이었다. 지금처럼 보석의 왕으로 대접받기 시작한 것은 DeViers라는 남아공의 다이어몬드 회사에서 “Diamond is Forever”(다이아몬드는 영원하다: 007영화의 제목이었기도 하다)라는 캐치프레이즈를 내세우며 “결혼식=다이아몬드” 라는 공식을 사람들 머릿속에 각인시킨 다음부터였다.

1980년대, 코카콜라의 아성에 도전하기 위해 펩시콜라사에서는 펩시 챌린지(Pepsi Challenge) 라는 행사를 시도했다. 눈을 가린 시음자들에게 코카콜라와 펩시콜라를 마시게 하고는 어느 콜라가 더 맛있는지 고르게 한 것이다.

그 결과 펩시콜라를 선택한 시음자가 절반을 넘었다. 이는 두 회사 콜라의 맛에는 감별할만한 차이가 없거나 오히려 펩시콜라가 더 맛있다는 것을 보여주기 위한 행사였다. 만약 소비자들이 이 사실을 안다면, 코카콜라 대신에 펩시콜라를 선택할 것이라는 게 회사의 복안이었다. 그러나, 유감스럽게도 사람들은 여전히 코카콜라를 마셨다. 어째서 그랬을까?

트위첼의 책 Living it Up(럭셔리 신드롬)에는 또 다른 펩시챌린지가 등장한다. 사람들에게 컵에 따른 에비앙 생수와 기타 여러 가지 다른 생수, 그리고 수돗물을 마시게 한 후 어떤 물이 제일 맛있는지를 물어본 것이다.

그 결과, 사람들은 생수맛을 감별하지 못했다. 심지어 수돗물이 제일 맛있다고 응답한 사람들이 더 많은 경우도 있었다. 그렇다면 사람들이 맛있다고 느낀건 생수 자체의 맛이 아니라 생수의 상표였던게 아닐까?

영화 『매트릭스』에는 주인공인 네오가 숟가락을 구부리는 초능력 소년과 다음과 같은 대화를 한다.


숟가락꼬마: 숟가락을 구부리려고 하지 말아요. 그건 불가능해요. 그 대신에 진실을 인식하려고 해봐요.
네오: 무슨 진실?
숟가락꼬마: 숟가락은 없다는 진실 말예요.
네오: 숟가락이 없다고?
숟가락꼬마: 그걸 깨닫고 나면 구부러지는 것은 숟가락이 아니라 당신 자신이라는 것을 알게될 거예요.


숟가락은 없다(There is no spoon).
따라서 숟가락이 구부러지는 것처럼 보이지만 사실은 숟가락을 보는 내 마음이 구부러지는 것이다.

이는 왜 사람들이 코카콜라를, 에비앙 생수를 더 맛있다고 느끼는지에 대한 설명이기도 하다. 콜라가, 생수 그 자체가 맛있는 것이 아니라 그 콜라와 생수를 보는 내 마음이 맛을 만들어낸다는 것이다.

이솝우화에 허영에 찬 까마귀 이야기가 있다. 대충 이렇게 진행된다.

이루 말할 수 없이 허영과 자만에 찬 어떤 까마귀가, 공작새들이 떨구고 간 깃털을 주워서 자기 털에다 꽂았다. 그리고는 그전 친구들을 얕잡아 보며 자신만만하게 아름다운 공작새들 무리 속으로 찾아갔다.

공작새들은 당장에 이 침입자를 간파하고, 작은 까마귀의 그 빌려 꽂은 깃털을 뽑고, 주둥이로 쪼면서 마구 쫓아냈다. 불행한 작은 까마귀는 가혹한 벌을 받아 몹시 슬퍼하면서, 그전 친구 있는 데로 돌아와서, 아무 일도 없었던 것처럼 다시 자기 친구들 틈에 끼려고 했다.
그러자 친구들은 이 작은 까마귀가 전에 얼마나 으시댔는가를 생각하고, 큰 소리로 호통치면서 자기네 무리에서 쫓아내자 이 작은 까마귀가 바로 조금 전에 얕잡아 본 친구 하나가 이렇게 말했다.

“네가 자연이 만들어 준 그대로 만족해 있었다면 손윗 사람들의 징계도 받지 않고 또 친구들의 경멸도 받지 않았을 텐데.”


이솝 이야기에는 늘 교훈이 따라다니는데, 이 이야기의 교훈은 너 자신을 알아라(Know then thyself)이다. 보다 정확하게 하자면 네 분수를 알아라, 너의 본질에 충실하라 라고 할 수 있다.

하지만 위에 열거한 예들은 이 까마귀가 어쩌면 옳았을지도 모른다는 얘기를 한다.
까마귀의 잘못은 자기 주제를 몰랐던 것이 아니라 자신을 정말 제대로 잘 연출하지 못했던 것이 아닐까. 공작새에게 들키지만 않았다면, 그의 정체성 그의 본질은 까마귀가 아니라 공작새가 될 수 있었던 것이 아닐까?

마치 드비어스의 상술이 먹혀들지 않았더라면 다이아몬드는 지금도 여전히 평범한 보석중 하나에 불과할 수 있었고, 코카콜라의 유서깊은 반복광고가 먹혀들지 않았더라면 사람들은 그냥 맛있는 콜라를 선택했을지도 모르는 것처럼 말이다.





여기 아버지와 아들이 있다.

자금난에 시달리고 있어서 은행의 융자가 절실하게 필요한 아버지는 아들에게 그럴듯한 턱시도를 입혀서 그럴듯한 차의 운전기사처럼 연출하고 자기는 그 차의 뒷자석에 앉아 은행을 찾아간다. 그리고 왜 이래야 하는지를 물어보는 아들에게 맨 처음 나온 교훈을 알려준다.


양키즈가 강해서 이기는게 아니라, 사람들이 양키즈는 강할 거라고 믿기 때문에 이긴다는 교훈. 이건 너 자신을 알고 네 분수를 지켜야 한다는 이솝의 이야기와는 정 반대의 아주 발칙한 교훈이다.

유감스럽게도, 공작새들에게 받아들여지기 실패한 까마귀처럼 아버지는 실패했다.
하지만 아들은 그 교훈을 가슴깊이 새기고 실천에 나선다. 전학간 학교에서 일주일간 (학생이 아니라) 임시교사 노릇을 해보기도 하고, 가짜 결석계를 제출하러 온 여학생에게 진짜 결석계처럼 보이는 법을 가르쳐주기도 한다. 그리고 아버지의 몰락이 확인되자 아들은 집을 나가서 판을 더 크게 벌인다.

수표를 위조하고, 위조 수표가 먹혀들어가려면 수표를 내놓는 사람의 신분이 그럴듯해야 함을 깨닫고는 자신의 정체성을 위조한다. 당시 가장 잘 나가는 직업인 비행기 조종사에서 의사로, 특수요원으로 다시 변호사로 그는 정체성을 바꾸어나간다. 프랑스에서 FBI에게 체포되기 전까지 최소한 5년간, 그는 성공했다. 250만 달러를 위조하며 전 세계를 돌아다녔고, 심지어 진짜 변호사 자격증까지 취득했다.




얘기가 여기서 끝났다면, 사람들은 말했을 것이다. 아무리 5년간 잘 살았다 하더라도 그건 결국 일장춘몽이고 사기에 불과하다고 말이다. 미성년자에다 고등학교 중퇴에 불과한 그의 본질은 바뀌지 않았다고 말이다. 하지만 이야기는 거기서 끝나지 않는다.

그는 수감생활의 대부분을 FBI에서 위조수표 수사 담당 요원으로 일하면서 보냈다. 이유는 간단하다. 그만큼 수표위조에 대해서 아는 사람이 없었기 때문이다. 결국 그는 진짜 요원이 된것이다.

이 수표는 ... 은행 직원 짓이네요.

게다가, 형기를 마치고 나서는 위조하기 어려운 수표 제조법에 대한 특허를 내서 그 특허로 수백만달러를 다시 벌어들였고, 지금도 잘 나가는 보안회사의 오너가 되어 있다. 그의 자서전은 이 “스티븐 스필버그”의 영화가 되어서 다시 전세계적으로 유명해졌고 말이다 …


그는 양키즈의 승률에는 정말로 그 줄무늬 유니폼의 힘이 작용할 수 있다는 걸 증명했다. “스티븐 스필버그”가 이 영화로 뭘 보여주려고 했었는지는 모르겠지만, 이 영화에서 내가 본 것은 이미지의 승리, 이 발칙한 원칙의 승리였다.

물론 그가 그 증명을 위해서 단순히 사기만 친건 아니다. 그는 자신이 할 수 있는 모든 열의와 성의를 다해서 사기를 쳤다. 그 결과 그는 한가지 영역에서 전문가가 된 것이다. 아버지가 그에게 가르쳐준 또 다른 교훈 처럼, 그는 우유에 빠졌으나 포기하고 빠져죽은 생쥐가 아니라 죽기살기로 헤엄을 쳐서 우유를 치즈로 만들어 디디고 살아남은 생쥐가 된 것이다.


PS.
앞에 인용한 영화 『Being There』의 원작자는 폴랜드 태생의 미국이민자인 Jerzy Kosinsky라는 양반인데, 이 양반 역시 상당한 구라꾼이었던 모양이다.


평소에 주변 사람들에게 재미있는 구라를 잘 치기로 유명했다는데, 어디까지가 사실이고 어디부터 구라인지 잘 구분이 안됐다던가. 그의 인생도 구라와 사실의 오묘한 혼합이었던 모양이다.

배경도 명확하지 않던 이 양반(본인은 예일대 출신이라고 주장했지만 사실은 구라였다던가 …)은 미국에 와서 백만장자와 결혼했고(곧바로 이혼했는데, 이혼후 여자는 자살했단다),

자크 모노 같은 유명한 철학자의 임종을 사진찍어서 유명해지기도 했고, “워런비티” 주연의 『Reds』라는 영화에서 단역이지만 중요한 역을 맡기도 했고, 소설과 희곡도 썼다. 그러다가 58세가 되던 1991년에 갑자기 자살해버렸단다.

이 영화 『Being There』 도 결국 본인의 인생을 은유한게 아니었을까 싶다.

영진공 짱가

 

우리가 공포영화를 즐기는 이유


공포영화를 즐기는 이유를 심리적으로 설명하자면

첫 번째,
같은 경험도 반복함에 따라 불쾌감이 쾌감으로 전환하는 경우가 있습니다.

반대과정이론(opponent process theory)에 따르면 처음에 불쾌하던 경험들이 반복하면 할수록 오히려 쾌감이 증대된다고 하죠.


중독성 음식들이 대개 처음 먹는 사람들에겐 불쾌감을 주고, 헌혈이나 고공낙하 같은 것도 처음에는 공포와 긴장을 유발하지만
익숙해질수록 오히려 쾌감이나 안도감을 더 많이 줍니다.

공포영화도 그런 경우로 설명이 됩니다.
반복단련과 비슷하지만 조금 다른 의미라 하겠죠.




두 번째,
공포영화는 미스테리이기도 합니다. 그것도 아주 절박한 미스테리죠.


공포영화의 주인공에겐 왜 이런 일이 벌어졌고, 범인이 누구이며, 나는 어떻게 해야 살아남을 것인지를
알아내고 해결해야 하는 과제가 주어진 셈입니다.
그걸 제때 알아내면 살고 그러지 못하면 죽죠.

이렇게 절박한 미스테리에서는 관객들도 주인공에게 감정이입하기 좋습니다.



세 번째,
공포영화의 사회적 의미도 있습니다.
공포영화를 보는 순간 극장안의 모든 사람은 하나의 공감대를 형성합니다.



모두가 공포라는 감정을 공유하게 되는 거죠. 영화를 만드는 사람도,

그걸 같이 보는 사람도 아주 뚜렷하고 단순한 감정으로 하나 될 수 있다는 건

상당히 매력적인 일이라고 할 수 있죠. 사회적인 욕구가 반영된 셈입니다.

네 번째,
공포영화는 원초적 감정의 해방구라고도 할 수 있습니다.



공포영화에서는 필연적으로 죽음이나 분노, (원초적)죄의식, 원한 같은 원초적인 감정을 다룹니다.
그 감정들은 누구나 경험한 것이지만 평소에는 쉽게 표출하기 어려운 것들이죠. 공포영화라는 장르에서만 해방시킬 수 있는 감정인 셈입니다.



물론 공포영화를 즐기는 사람이 있고 그렇지 않은 사람이 있습니다. 그 차이는 생래적 기질과 후천적인 경험으로 설명해야겠죠.

 

우선 생래적으로 자극추구성향이 강한 사람들과 아닌 사람들이 나뉩니다. 자극추구성향이 강한 사람들일수록 더 짜릿하고 위험한 경험을 찾습니다. 이들에게 일상생활은 지루함으로 가득차있죠.


차를 몰아도 더 빨리, 더 위험한 길로 운전하고, 일을 하거나 놀이를 해도 사고나기 쉬운 방식을 선호하는 사람들입니다. 형사
, 격투사, 특수부대원, 좋지 않은 경우에는 범죄자가 되기 쉬운 사람들이죠.


하지만 대개의 사회에서는 지나친 자극추구를 막습니다. 고로 이들은 평소에 약간 좌절된 상태인데, 공포영화는 그런 사람들에게 대안이 되죠.


반면 자극추구성향이 낮은 사람들은 일상생활 만으로도 충분한 자극을 받습니다. 지나친 자극에는 거의 토할 것 같은 경험을 하게 되죠. 공포영화는 이들에겐 엔터테인먼트가 아니라 고문이 됩니다.




후천적으로는 공포영화에서 다루는 주제들이 개인적 경험과 관련되어 있는 경우가 있겠죠. 특히 우리나라 공포영화들의 배경은 가족이나 이웃공동체의 관계와 연관이 많습니다. 영화를 보며 예전에 겪었던 무엇인가를 떠올리게 되면 그냥 영화가 아니라 좀더 깊숙한 경험이 될 수 있을 겁니다.


그런데 이게 반드시 불쾌한 경험이 되는 건 아니죠.
아시아 공포영화가 그런 식인 이유는 아시아 관객들이 모두 그런 경험 맥락을 공유하기 때문이니까요.


어쨌든 첫 공포영화의 경험이 심한 불쾌감이 되면 알러지와 비슷하게 다음 번 경험은 더 나빠질 가능성이 있습니다. 이건 처음 말한 반대과정이론과는 다른 경로인데 둘의 차이는 경험 초기가 아니라 경험이 끝난 다음에 있습니다.


반대과정 이론이 성립하려면 첫 경험이 처음에는 불쾌했어도 끝난 뒤에는 평소보다는 덜 불쾌한 상태로 되돌아와야 합니다.
만약 그 첫 경험이 처음부터 끝까지 불쾌감으로만 가득하다면 반대과정이 작동할 여지가 사라지니까요.


영진공 짱가

“가르시아 효과”, 꽃으로도 때리지 말아야 하는 이유



 

가르시아 효과는 이 현상을 최초로 발견한 학자 John Garcia 박사의 이름에서 유래했다. 미각혐오학습(taste aversion learning)이라고도 한다.

당신이 어떤 음식A를 먹은 뒤에 독성물질로 인해 발생하는 전형적인 증상, 예를 들어 구토, 어지럼증, 두통, 복통을 경험하면 그 이후부터 그 음식A에 대해서는 전혀 식욕을 느끼지 않게 되는 현상을 말한다. 이 현상은 쥐부터 개나 닭이나 고양이나 사람에 이르기까지 거의 모든 척추동물에게서 나타난다.

지렛대를 누르면 먹이가 나온다는 사실을 쥐에게 학습시키기 위해서는 최소한 하루, 어떤 경우에는 일주일간이 필요하다. 개에게 종이 울리면 먹이가 나온다는 사실을 연상시키기 위해서도 역시 일주일 이상의 인내심이 필요하다. 하지만 미각혐오학습은 단 한 번의 시행만으로 충분하다. 딱 한번만 먹고 배탈이 나면 순식간에 그 음식이 꼴보기 싫어지는 거다.

이 학습과정은 당신의 의지와도 무관하다. 심지어 어떤 경우에는 자기가 왜 이 음식을 싫어하게 되었는지 기억 못하는 경우도 있다. 미각혐오학습은 당신의 무의식수준에서 이루어진다. 그리고 사실은 음식에는 아무 죄가 없어도 가르시아 효과가 발생할 수도 있다.

멀쩡한 음식을 먹인 다음에 일부러 초음파를 위장에 쐬거나 롤러코스터를 태워서 속을 뒤집어놓아도 결국 우리의 몸은 롤러코스터나 초음파가 아니라 그 무고한 음식을 싫어하게 된다. 우리 몸은 구토, 어지럼증, 복통에 대해서만큼은 언제나 음식의 탓으로 여기도록 만들어져 있는 것이다.


어째서일까? 생존과 직결되기 때문이다. 지렛대를 눌러 먹이를 먹는 법을 배우는 건 천천히 해도 안 굶어죽는다. 하지만 먹어서는 안되는 음식을 알기 위해서 여러 번 그 음식을 먹어야 한다면 우리는 살아남을 수가 없다. 아마 아주 먼 옛날에는 미각혐오도 지렛대처럼 느리게 배우는 개체들도 존재했을 것이다. 하지만 그들은 독이 든 풀이나 지나치게 썩은 고기를 너무 자주 많이 먹은 덕분에 약해져서 자손을 남기지도 못하고 죽었다. 우리들은 모두 한 두번 만에 먹으면 안되는 음식이 뭔지 깨우칠 수 있었던, 그래서 살아남은 선조들의 후손들이다.

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가르시아 효과의 의미를 일반화해보자. 우리는 무언가 우리의 생존에 직결되어 있는 것일수록 더 빠르게 배울 수 있다. 그렇다면, 뭔가를 빠르게 배우게 하려면 그것을 생존과 직결시키면 된다. 생존의 문제를 다루는 곳은 뇌의 가장 깊은 곳에 자리잡은 편도체다. 이 편도체가 자극을 받으면 학습은 가르시아 효과를 따르게 된다.

이제 지금까지 당신 주변에서 일어났던 일을 이해할 수 있을 것이다. 협박받으며 학습해본 적이 있나? “내일까지 이걸 다 외우지 못하면 밥을 굶을 줄 알아.” “시험문제 하나 틀릴 때마다 네 신체의 일부에는 강렬한 통증이 가해질 것이야.” “너 이걸 못하면 죽을 줄 알아.” 그 협박이 심각하고 진지해서 당신의 편도체가 자극을 더 많이 받을수록 더 효과적인 학습이 이루어졌을 것이다.

그렇다면, 체벌이 반드시 나쁜 것만은 아니며 어떤 경우에는 학습을 촉진할 수 있지 않을까? 물론 어떤 기억을 머릿속 깊이 각인시킬 수 있을 것이다. 그러나 문제는 편도체는 지극히 단순한 것 밖에는 기억하지 못한다는 점이다.

대개의 경우, 그 내용은 매를 맞지 않기 위해서 외워야 했던 공식이나 연표나 구구단이 아니라 매를 때리겠다고 협박하던 교사인 경우가 많다. 즉, 어떤 교사가 가르시아 효과를 기대하고 체벌을 실시한다면 그 결과는 교사에 대한 원한을 깊이 간직한 학생들을 배출하는게 최선일 것이다.



영진공 짱가


 

게임 셧다운제와 청소년의 영혼

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청소년들의 게임이용시간을 국가에서 강제적으로 제한하자는 소위 “게임셧다운제” 를 도입하려는 움직임이 있다.

밤 12시 이후에는 청소년 이용자들의 게임접속을 차단하도록 법적으로 규제하자는 것이다. 비록 지난번에는 소위원회를 통과하지 못했지만, 이 안건은 조만간 실제로 구현될 기세다.
[ http://kr.news.yahoo.com/service/news/shellview.htm?articleid=2010070903264532134&linkid=4&newssetid=1352 ]

어떤 사람들은 이 방법이야말로 우리나라 청소년들의 게임 과몰입 문제를 해결할 수 있는 방법이라고 생각하는 모양이다. 그래서 여기에서는 과연 이런 법안이 어떤 의미가 있는지, 그리고 실제적으로 어떤 결과가 기대될 것인지를 살펴보려고 한다. 인간은 생각하는 동물이 아니던가. 뭐든 실제로 저지르기 전에 생각을 해보자는 뜻이다.

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1789년에 시작되어 1848년에 비로소 마무리된 프랑스 혁명의 근본 이념이 자유ㆍ평등ㆍ박애임은 다들 아실 것이다. 여기서 자유는 이후 ‘선택의 자유’와 동일한 개념으로 사용되어왔다. 자신의 운명을 스스로 선택할 수 있는 자유는 현대 자유민주주의의 근간이라 할 수 있다.

하지만 그 자체가 마무리되는데 60년이 걸린 프랑스 혁명처럼, 이 자유라는 개념이 사람들의 삶과 사고방식에 뿌리내리는 데도 아주 오랜 시간이 필요했다. 그것은 심리학에서도 마찬가지였다.

유명한 정신분석학자 지그문트 프로이트S.Freud는 인간의 성장에 대한 이론적인 틀을 제시한 사람이기도 하다. 그가 보기에 우리가 온전한 인간 즉, 성인이 되기 위해서 필요한 것은 모유의 수유, 배변훈련, 도덕성의 습득, 그리고 지식과 기술의 습득이었다. 다시 말해서 영양분을 섭취하고, 자기위생을 관리하고, 양심이 있고 어른 구실하기에 필요한 지식과 기술만 가지고 있다면 그는 성인이 되기에 충분했다.


그런데 그로부터 50년쯤 후에 태어난 발달심리학자 에릭 에릭슨E.Erikson은 여기에 한 가지 조건을 추가했다. 바로 자기정체성identity이 그것이다. 정체성이란 내가 누구냐는 질문에 대한 대답이다.


왜 이것이 중요하냐하면 내가 누구인지를 알아야 주체적으로 선택을 할 수 있기 때문이다. 즉, 에릭슨은 우리가 진정한 성인이 되려면 스스로에 대한 자각을 가지고 자유의지에 따라 선택할 수 있어야 한다고 보았다.



1856년에 태어난 프로이트와 1902년에 태어난 에릭슨 사이에는 근대와 전근대의 차이가 있었다. 프로이트는 자유의지에 의한 선택을 중시하지 않았다. 무의식의 힘을 중시한 그에게 자유란 애초부터 불가능한 것이었다. 더구나 봉건사회에서는 주어진 도덕률에 순응하며 주어진 삶에 충실하게 사는 인간이면 충분했다.

반면에 에릭슨에겐 자신이 누구인지를 인식하고 그 인식에 근거해서 스스로 선택할 수 있는 능력이 중요했다. 그것이 근대 시민사회의 구성원으로서의 성인이 되기 위한 필수 조건이기 때문이었다.


프로이트와 에릭슨, 둘 사이에는 전근대와 근대의 차이가 있다.

청소년 게임이용시간 제한규정에 대한 이야기를 하면서 이런 이야기를 장황하게 펼쳐놓는 이유는, 이 문제에는 우리가 청소년을 어떻게 대해야 할지에 대한 근본적인 철학이 담겨있기 때문이다.


혹자는 컴퓨터 게임 중독을 ‘영혼을 파괴하는 병’이라고까지 부른다. 물론 게임 중독에 빠져서 자기 자신과 주변사람들의 삶을 황폐하게 만드는 극단적인 사례들을 보자면 이런 표현이 지나치다고 말하기는 어렵다. 그러나 게임이 청소년들의 영혼에 심각한 위해를 끼칠 것이라 단정하기 전에 그 영혼이 무엇인지를 생각해볼 필요는 있다.


‘영혼’이라는 단어의 의미에 대해서는 여러 가지 해석이 가능하다. 봉건시대에는 신이 부여한 인간의 기본 속성인 양심이나 죄책감 혹은 신에 대한 믿음이 결여된 인간을 영혼이 없는 존재라고 불렀을 것이다. 하지만 근대사회에서 영혼은 무엇보다도 스스로 선택할 수 있는 주체의식을 의미한다.


물론 도덕성도 중요하고 양심도 여전히 중요하다. 하지만 자신의 의지로 행동할 수 없다면, 그는 로봇이나 컴퓨터와 근본적으로 차이가 없는 존재라고 해야 한다. 이는 청소년에 대한 태도에서도 차이를 만든다. 전근대적인 청소년 육성은 엄격한 훈육을 통해 도덕관과 가치관을 내면화시키는 것에 중점을 둔다. 반면에 근대 시민사회의 청소년 육성은 자유의지를 인식하고 다룰 수 있는 성인으로 키우는 것이 목표가 된다.


현대 사회에서 청소년의 인권, 특히 참여권이 중시되는 이유는 청소년에게 자율적으로 말하고 행동하며 선택할 권리를 부여하지 않고서는 그들을 자유로운 인간으로 키울 수 없기 때문이다. 자유를 경험해본 이들만이 그것을 어떻게 다루어야 하는지를 배울 수 있는 것이다. 선진국에서 대부분의 규제들이 국가에 의해 결정되는 형태에서 점차 자율규제 방식으로 바뀌는 이유도 여기에 있다.


이러한 변화는 우리나라의 청소년 정책에도 반영되어 있다. 청소년정책은 초기에는 신체적인 육성이나 청소년 보호 중심의 정책이었으나 1989년에 제정된 『청소년육성법』을 계기로 청소년활동을 강조하는 보다 적극적이고 청소년 중심적인 정책으로 변화되어 왔다. 그리고 이는 청소년들의 권리를 강조한 『청소년기본법』을 통해 좀 더 선진적인 태도로 발전되어왔다. 즉, 우리나라의 청소년 정책은 적어도 원칙적으로는 훈육 중심의 청소년 육성에서 청소년의 자율권을 인정하고 강화함으로써 시민의식과 민주의식을 가진 성인으로 키워내는 방향으로 변화해온 것이다.

 




이 달의 우수게임 시상식 -.-;;;

이제 이 글의 주제로 돌아가자.

청소년 게임이용시간 제한 제도의 핵심은 청소년들의 활동에 강제적인 시간규제를 부여한다는 것이다. 즉, 게임을 언제 어떻게 할지에 대해서 국가가 부분적으로 청소년 대신 선택을 해주는 것이 이 제도의 기본 목적이다.


물론 청소년들의 수면시간을 보장하고 과도한 게임이용으로 인한 폐해를 막고자 하는 의도는 충분히 이해할 수 있다. 이미 청소년 게임이용에 관한 여러 가지 법적ㆍ제도적 규제 장치가 있음에도 불구하고 추가로 이렇게 과격한 규제를 시도하려는 데는 그만큼 절박한 이유가 있을 것이다.


하지만 이런 접근이 자유의지를 가진 청소년 육성이라는 취지에 부합하는지를 생각해보면, 역시 우려를 하지 않을 수 없다.


2008년에 셧다운 대상으로 지목되었던 게임들

만약 이런 법안이 발효된다면 청소년들에게는 두 가지 선택의 길이 남을 것이다.


자신의 선택권을 박탈당한 상태로 12시 이후에는 잠을 자거나 혹은 시험공부를 하는 방법이 첫 번째 선택이다. 아마도 잠을 못자고 공부를 할 가능성이 높겠지만 어쨌든 게임은 못한다.


두 번째 선택은 법적 규제를 무시하고 12시 넘어서까지 하고 싶은 게임을 하는 것이다. 지금도 많은 청소년들이 미성년자불가 게임에 자기 부모의 주민번호로 접속하고 있는 현실을 고려하면 이것 역시 충분히 가능한 선택이다.


그런데 내가 보기에는 이 두 가지 모두 결코 바람직하지 않다. 첫 번째 선택은 자유의지를 포기하는 법을 배우는 결과가 될 것이고, 두 번째 선택은 범법을 배우는 결과가 될 것이니 말이다.


나는 우리 청소년들이 짜투리 시간에 마땅히 다른 할 거리가 없어서 게임을 하는 것이 아니라 여러 가지 짜릿하고 즐거운 활동들을 하다가 가끔씩 게임도 할 수 있는 삶을 누리길 바란다. 그러기 위해서는 게임 시간 규제가 아니라 다양한 청소년활동프로그램의 제도화와 함께 지나친 입시경쟁 문제를 해결해야 할 것이지만, 어쨌든 그것이 우리가 해야 할 일이다.


물론 나 역시도 우리나라 청소년들이 12시가 아니라 10시 이전에는 잠자리에 들 수 있기를 바란다. 하지만 그것이 누군가의 강제가 아니라 그들이 스스로 선택한 결과이길 바란다.


혹은 최소한 부모와 자녀간의 약속이나 부모의 권위에 의해서 이런 일이 이루어지길 소망한다. 우리는 모두 자유민주주의 국가의 자유로운 시민이다. 자신이 혹은 자기 자녀가 몇시까지 게임을 할지 조차 국가의 규제에 맡기겠다는 생각은 자신의 권리를 포기하겠다는 의사표현과 동일하다.


우리가 청소년들의 ‘영혼’을 걱정한다면 특히 더 이 문제를 심각하게 고려해야 한다.

영혼이 파괴된다는 것은 자신의 자유의지를 행사하지 못하게 된다는 뜻인데, 그것은 게임 중독에 빠지지 않더라도 그저 강제를 당연히 여기는 사회에서 저절로 일어나는 일이기 때문이다.

현재 게임셧다운제를 실시하는 국가는 태국과 중국이다.
태국이 어떤 나라인지 아시나… 중국은 아실테지?
지금 우리가 태국하고 중국 따라하잔 얘긴가?



  

영진공 짱가