휴대용 게임기에 미래는 있는가?

 

 


 


 




 


가끔 가 보는 천하귀남님의 블로그( http://brainage.egloos.com/5763899 )에서 흥미로운 논쟁이 일어났다.


 


주인장인 천하귀남님이 스마트폰 게임 매출이 휴대용 게임기용 게임 매출의 4배에 달했다는 기사를 인용하며 스마트폰 때문에 휴대용 게임기의 미래는 어두울 것이라고 포스팅한 게 발단이었다. 그 글을 읽은 방문객 중 일부가 매출 통계 자료를 제시하며 스마트폰 출시 이후에도 휴대용 게임기는 꾸준히 잘 팔렸고, 스마트폰으로 인해 휴대용 게임기가 사라질 일은 없을 것이라고 주장하면서 논쟁에 불이 붙은 것이다.


 


음, 확실히 통계 자료의 숫자는 거짓말을 하지 않을지도 모른다. 하지만 숲에 들어가면 나무만 보이듯이, 한 분야의 숫자만 들여다보면 전체를 보지 못하게 된다.




현재 휴대용 게임기 중에서 가장 잘 나가는 닌텐도의 3DS만 해도 그렇다. 2011년 2월에 출시된 이후 3DS의 누적 판매량은 2013년 7월 31일 현재, 전세계적으로 3248만대에 달한다( http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130805-00026970/ ). 3천만대? 엄청나잖아!


 


그렇다면 스마트폰의 판매량은 어떨까. 흠, 가트너 발표에 따르면 2013년 1분기 스마트폰 시장 규모는 2억 1천만대 수준 …… ( http://www.connectinglab.net/wordpress/?p=5664 ) 잠깐만, 1분기 시장 규모만 해도 벌써 3DS 누적 판매량의 7배네? 뭐야, 이거!


 


물론 스마트폰 사용자가 전부 다 게임을 하는 건 아니다. 일부는 전화기로만 쓸 테고, 거의 대부분 사람들은 SNS로 수다 떠는 데만 이용할 테니까. 최대한 보수적으로 계산하면 아마 10% 내외가 꾸준히 게임을 하는 사람일 것이다. 그렇다고 쳐도 이미 2013년 1분기 기준으로 2천 100만 명의 스마트폰 게임 유저가 늘어났다는 얘기가 된다. 당연히 이 숫자는 매 분기마다 가파르게 늘어날 것이다.


 


그리고 위 기사에 나오는 그래프를 보면 닌텐도 3DS의 2013년도 1분기, 2분기 판매량은 전년대비 약 30% 정도 감소했다는 것을 알 수 있다.


2012년 1분기 : 208만대 / 2013년 1분기 : 125만대


– 2012년 2분기 : 186만대 / 2013년 2분기 : 140만대


 


 



사용자 삽입 이미지

 


 


 




물론 게임기는 판매량이 최대치에 달한 뒤에는 조금씩 판매량이 줄어든다. 보통은 이럴 때 타이밍 좋게 약간의 개량을 가한 신제품을 발표해 사람들의 관심을 되돌려야 하는데, 정작 닌텐도가 내놓은 건 …… 3D 기능을 삭제한 염가판 게임기 2DS다!


 


더군다나 기사 본문에서도 언급하고 있지만, 일본 내에서조차 대학생 이상의 청년층에게는 스마트폰이 “가장 잘 쓰는 게임기”로 자리매김하고 있다. 소년층에게까지 확대되는 건 그저 시간 문제일 따름이다.


 


닌텐도 3DS의 2013년도 판매 목표량은 1800만대라고 한다. 그게 가능할지 어떨진 잘 모르겠다. 분명한 건 2013년도 스마트폰 판매량은 그 10배 이상 될 거란 사실이다. 즉, 전체 모바일 기기 시장에서 휴대용 게임기는 이미 틈새 시장으로 전락하고 있는 것이다.


 


게임 개발사 사장이라면 어느 쪽 게임을 만들지 고민할 필요가 없을 것이다. 뻔히 보이는 걸 결정하는 데 고등수학이 필요한 건 아니니까.


 


일반인에겐 휴대용 게임기의 미래 따위는 별 상관없는 얘기다. 나를 포함한 대부분의 사람들은 스마트폰으로 <모두의 마블>을 즐기는 걸로 만족하고 있으니까.


 


휴대용 게임기의 영속성을 확신하는 건 하드코어 게이머뿐이리라. 업계 관계자들조차 그렇게 생각하진 않는 것 같다. 닌텐도만 해도 그렇다. 휴대용 게임기의 미래를 장밋빛이라고 믿는 이들이라면 오직 원가 절감에만 집착한 제품인 2DS 따위를 내놓을 리가 없지 않은가?


 


한 줄 결론 : 아무래도 어려울 거 같은데, 끗.


 


 


영진공 DJ Han


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

iOS 7은 어디로 향하게 될까?

 

 


 


 



 


 


그렇다. 나도 깔아봤다. 말도 많고 탈도 많은 iOS 7 베타를 아이패드 미니에 깔아본 것이다. 깔아본 소감은 다음과 같다.



 


1. 아이콘은 아주 못봐줄 정도는 아니네? 후진 건 사실이지만.

 


2. 이 미칠듯한 흰색과 아이보리의 배합은 뭐지? 눈이 아파서 못봐주겠네.


 


3. 글자는 왜 이렇게 가늘어? 잠깐만…. ‘손쉬운 사용’ 설정에 볼드체로 바꾸는 게


    숨어 있네? 이럴 바엔 그냥 볼드체로 보여주면 될 거 아냐?


 


4. 뉴스스탠드는 무조건 전체화면으로 열리고, 음악 앱은 만들다 만 거 같고, 사파


    리 북마크 바는 아예 보이지도 않고 …… 베타 버전이니까 참고 봐 주려고 해도, 


    이건 베타 버전의 완성도가 아니다.


    잘 봐줘야 개발자 프리뷰 내지는 알파 버전이다.


 



전반적으로 썩 마음에 들지는 않는다. 무엇보다도 대폭 단순화된 GUI가 낯설게 느껴진다. 그런데 왜 이렇게까지 급진적인 변혁을 시도한 걸까?


 


스큐 …… (나도 안다, 스큐어모피즘 skeuomorphism. 이 괴상한 용어를 이제 모르는 사람은 없는 것 같다) 어쩌구하는 걸 추종하던 스콧 포스탈이 마음에 들지 않아서?


 


 


 


스큐어모피즘(Skeuomorphism)

1. 물건을 담는 그릇 또는 도구를 뜻하는 그리스어 skeous와 형태를 뜻하는 그리스어 morphê를 합하여 만든 용어로, 19세기 후반부터 사용되다가 최근에는 컴퓨터 인터페이스 용어로 자리잡았다.


2. 어떤 대상물의 형태와 성질을 본따서 상징물을 만들어내는 디자인의 통칭이다.


 


스큐어모피즘의 대표적 사례


 


 


 


음, 글쎄, 우리나라야 죽은 대통령이 마음에 들지 않는다고 국가 비밀 문서를 자기 꼴리는대로 공표해 버리는 인간들이 넘쳐나고 있지만, 애플 본사에 이미 쫓겨난 부사장이 마음에 들지 않는다고 GUI를 싹 갈아엎을 정도로 덜 떨어진 인간들이 넘쳐날 것 같진 않다. 그건 비합리적이다.



그라데이션과 상징적인 도형으로 단순화된 GUI가 보여주는 앞길은 비교적 예측하기 쉽다. 그것은 비트맵이 아닌 벡터다.

iOS 7 베타 버전의 시계 아이콘의 시침과 분침은 끊임없이 움직이며 변화하는 시간을 실시간으로 보여준다.그것은 비트맵이 아닌 벡터로 구현됐다고 한다. 지금은 단순히 시계침을 구현하는 데서 그치고 있고, 관련된 API도 공개되지 않았다.


 


 


 



 


 



당연한 얘기지만 전체 화면에서 벡터 렌더링을 실행하면 CPU와 GPU에 엄청난 부하가 걸린다. 소비 전력과 속도의 문제로 현재 모바일 기기에선 이걸 처리하가 쉽지 않다. 하지만 시계 아이콘의 시침이나 분침처럼 일부분에만 사용하는 거라면 문제 없다.

아마도 애플이 바보가 아니라면 조금씩 관련 API를 공개하면서, GUI에 벡터 그래픽을 도입할 것이다. 지금의 단순화된 GUI는 그것을 위한 초석이리라.

하지만 그게 아니라면?


뭐, 나는 말도 안 되는 상상을 하는 엉터리일 뿐이고, 애플은 증오의 정치가 횡행하는 회사라는 게 증명될 뿐이다. 그렇다면 그것도 나름대로 의미 있지 않을까?


 


 


 


영진공 DJ Han


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

플래시의 죽음

 

 


 


 


죽었다, 드디어 플래시가 죽었다. DC 코믹스의 플래시 말고 어도비 모바일 플래시 말이다. 이젠 안드로이드 앱스토에서도 플래시를 찾아볼 수 없게 되어버린 것이다.


 


모바일 플래시가 왜 죽었는지에 관해선 여러 가지 말이 나오고 있다. 죽은 잡스가 산 어도비를 엿먹였다는 얘기부터 시작해, 어도비가 이미 AIR와 HTML5로 갈아탈 준비를 했기 때문에 당연한 순서였다는 주장도 있고, 그게 죽든 살든 어차피 대한민국이란 나라엔 아무 영향도 미치지 못하거니와 화장실 벽에 걸려 있는 젖은 타올의 곰팡내를 없애는 데에는 아무런 도움도 되지 않는 쓸모없는 정보라며 폄하하는 목소리도 있다.


 


음, 글쎄, 일단 젖은 타올은 세탁기에 집어넣어야 한다는 건 틀림없는 사실이다.


 


 



 



그 다음으로 확실한 건, 스티브 잡스가 모바일 플래시의 죽음에 별로 대단한 공헌을 하진 않았다는 사실이다. 다들 알다시피 이미 안드로이드 OS 시장은 iOS 시장보다 커졌다. 어도비가 진작에 터치 인터페이스에 최적화된 안드로이드 모바일 플래시를 내놓고, 구글과의 협상을 통해 아예 안드로이드 OS에 기본으로 집어넣는 데 성공했다면, 애플도 태도를 바꿀 수밖에 없었을 것이다. 하지만 어도비는 그러지 않았다. 잡스와 멱살잡이를 하며 언론 플레이를 펼치는 데 대부분의 시간을 쏟아부었다.

어도비의 수익 모델은 개발 툴이며 이미 어도비가 드림위버에서 HTML5 지원을 하는 데다가 Edge라는 HTML5 디자인 툴을 내놓았기 때문에 모바일 플래시가 죽는 건 당연한 순서라는 의견도 있다. 하지만 이건 한쪽만 본 단견에 불과하다. 플래시 역시 엄연한 어도비의 수익 모델 중 하나였다.


 


물론 최종 사용자들은 플래시 런타임이 무료 소프트웨어라고 생각할 것이다. 웹에서 배포되는 플래시 플러그인이 공짜이기 때문이다. 하지만 기업에서 사용할 땐 얘기가 다르다. 기업에서 자기네 기기에 플래시 런타임을 프리인스톨해서 출하하려면 어도비에 사용료를 지불해야 한다.


즉, 모바일 플래시의 개발 중단은 장래유망한 (줄 알았던) 돈벌이 하나를 통채로 포기했다는 뜻이다. 어도비 입장에선 입맛 씁쓸한 일일 수밖에 없다.


 


 




 



어도비는 작년에 모바일 플래시를 포기하는 대신 플래시 개발자들이 어도비 AIR로 (주로 안드로이드용) 모바일 앱을 개발할 수 있도록 주력할 거라고 발표했다. 플래시 개발자들은 귀가 솔깃할 얘기다.


 


하지만 아는 사람은 다 알다시피 AIR는 플래시와 웹킷을 중심으로 벼라별 API를 누더기처럼 덕지덕지 갖다붙인 런타임 엔진이다. AIR앱은 네이티브 개발 툴로 만들어진 앱보다 퍼포먼스 면에서 절대적으로 불리할 수밖에 없다. 게다가 지원 API의 한계로 인해 개발 역시 수월하지 않다. 이게 모바일 앱 개발의 중심이 되길 기대하느니 LG 트윈스가 올 시즌 잔여경기를 전승으로 이끌고 4강에 진출해 한국 시리즈에서 우승하길 바라는 게 낫겠다.


전에도 말한 적이 있지만 ( 플래시는 어째서 미움받는가? 2 ) 어도비는 플래시를 개선하겠다며 공약속을 남발하며 기업 시장에서 불신을 키웠다. AIR 역시 플래시 엔진의 한계를 벗어던지지 못한 무거운 퍼포먼스와 빈약한 API가 발목을 붙잡고 있다.


 


모바일 플래시의 개발 중단의 여파는 장기적으로 PC브라우저에까지 미칠 것이다. 플래시 플러그인은 점차 사용 빈도가 떨어질 테고 그 자리를 다른 신기술들이 채울 것이다. 그게 HTML5가 될지 아니면 다른 무언가가 될 지는 좀 더 지켜봐야겠지만. 그리고 플래시 개발자가 줄어들게 되면 플래시 엔진을 중추로 하는 AIR 역시 존속을 위협받게 될 게 뻔하다.


 


 





 


어찌 되든간에 어도비에겐 심각한 타격이 아니다. 어도비는 이거 말고도 돈 벌 거리가 많은 회사니까. 하지만 플래시나 AIR에 기대고 있던 개발자들은 하루라도 빨리 새로운 방향을 모색하는 편이 좋을 것이다. 배가 가라앉고 있는 줄 뻔히 알면서도 탈출하지 않는 사람은 그 배의 선장이거나, 아니면 정신나간 사람이거나, 둘 중 하나뿐일 테니까 말이다.


 




 



영진공 DJ Han


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

MS 서피스, 제품 포지셔닝의 애매함

 

 


 


 


 


 



 


 


10여년 전, 빌 게이츠가 야심차게 내놓은 타블렛 PC의 실패 요인은 대충 다음과 같다.


 


 



1) 스타일러스 펜은 키보드와 마우스에 비해 느리고 불편했고,


 


2) 스타일러스 펜의 (단점을 희석시키고) 장점을 살릴 수 있는 OS도 없고 앱도 없었다. MS가 내놓은 윈도 타블렛 에디션은 기존의 윈도 OS에 필기인식 기능만 추가했을 뿐이었다.


 


써드파티 개발사들을 위한 지원도 거의 전무하다시피 했는데, 하다못해 타블렛 PC용 UI/GUI 가이드라인조차 찾아볼 수 없었다.


 


3) 게다가 와콤 디지타이저 또는 감압식 필름 사용으로 인해 단가가 뛸 수밖에 없었고,


 


4) 펜 입력방식의 한계로 인해 제조사들이 어쩔 수 없이 키보드와 마우스를 번들시키면서 단가가 큰 폭으로 뛰어올랐다!


 


5) 오피스를 비롯한 기존 MS의 업무용 프로그램을 그대로 쓸 수 있긴 했지만, 펜 입력만으로 오피스를 쓴다는 건 그저 악몽 같은 경험일 따름이었다.


 


 


제품 기획을 할 때 신제품을 만들겠다며 이것저것 기능을 잡다하게 모아놓다가 결과적으로 아무런 특징도 없이 값만 비싼 어정쩡한 물건을 만드는 것은 가장 경계해야 할 일이다. 그런데 당시 MS에서 추진했던 타블렛 PC 플랫폼은 딱 그런 종류의 제품이었다.


 


값만 비싼 어정쩡한 물건 – 결과적으로 타블렛 PC는 보험회사 영업사원을 대상으로 하는 틈새 시장에서나 약간의 판매량을 유지할 뿐이었다. 그리고 “5년 내로 대부분의 PC는 타블렛 PC가 될 것이다”라는 빌 게이츠의 호언장담은 철지난 개그 취급 당하면서 잊혀져 버렸다.


 


그렇다면 최근 MS가 발표한 서피스 타블렛은 어떨까?


 


1) ARM CPU 기반의 RT 버전은 멀티 터치 입력방식만 지원하지만, 인텔 CPU 기반의 프로 버전은 터치 입력과 스타일러스 펜 입력을 동시에 지원한다.

 


2) 서피스를 지원하기로 예정된 윈도 8부터는 아예 터치에 최적화된 메트로 UI가 윈도 8의 기본 UI로 탑재되었다. 타블렛 버전은 물론이고 데스크탑용 윈도 8에서도 메트로 UI를 써야 한다는 것이 문제지만.


 


3) 프로 버전은 와콤 디지타이저를 탑재했기 때문에 당연히 단가가 올라갈 것이다.


 


4) RT/프로 버전 모두 키보드가 내장된 커버를 가지고 있다. 다만 이게 번들이 될 지 옵션으로 판매될 지는 아직 확실치 않다.


 


5) RT/프로 버전 모두 오피스가 번들될 예정이다.


 


 


 



 



10여년 전에 비하면 좀 나아졌다곤 해도 총체적으로 따져보면 여전히 어정쩡하다. 특히 5)번의 오피스 번들이 그렇다.


 


여기서 잠시 아이패드의 경우를 돌이켜 보도록 하자. 초창기 언론에 흘러나온 아이패드의 사양과 가격은 노트북도 아니고 PDA도 아닌, 굉장히 어정쩡한 제품이었다. 하지만 스티브 잡스는 아이패드를 발표할 때 소파에 앉아 웹브라우징을 하고 이북을 읽고 사진과 동영상을 보는 모습을 집중적으로 보여주면서 아이패드를 “컨텐츠 소비형 기기”로 포지셔닝 시켰다.


 


그 결과, 아이패드는 완전히 새로운 시장을 창출해 냈다. 그리고 다른 경쟁자들은 애플의 제품 포지셔닝 전략을 모방한 타블렛을 만들기 급급했다.


MS에서 타블렛이 컨텐츠 소비형 기기가 아닌 생산성 향상 제품이 될 거라고 여기고 과감하게 오피스를 넣기로 결정한 것인지, 아니면 아이패드나 안드로이드 타블렛을 압도할 비장의 무기로 오피스 카드를 꺼낸 것인지, 어느 쪽인지는 알 수 없다. 어쨌든 오피스 번들은 서피스가 다른 타블렛들과 확연하게 다르다는 걸 보여주는 특장점이 될 수는 있을 것이다. 하지만 노트북과 비교한다면 어떨까?


 


글쎄, 아무래도 어려울 것 같은데.


 


 



 


 


서피스 프로는 단가 상승 요인이 추가된만큼 가격대 성능비에서 울트라북을 앞설 가능성이 없다. 그리고 생산성 측면에서 볼 때 디지타이저와 터치 조합은 여전히 키보드와 마우스 조합에 뒤질 것이다. 키보드 커버? 그걸 쓰느니 기계식 키보드를 사는 게 낫겠지.


 


서피스 RT는 더 심각하다. 현재의 윈도 앱은 모두 인텔 바이너리다. 초창기에 내세울만한 생산성 앱이라곤 오피스밖에 없을 테고, 메트로 UI를 지원하는 ARM 바이너리 앱이 활성화되려면 상당히 오랜 기간이 걸릴 것이다. 그리고 평균 이상의 지능지수를 가진 사람이라면 그때까지 기다리는 대신 그냥 노트북을 구입하고 말리라.


 


아무리 뜯어봐도 MS 서피스의 제품 포지셔닝 전략은 모호하기 그지없다. 이제 막 태동하기 시작한 컨텐츠 소비형 기기로써의 타블렛 시장에 뛰어들려는 건지, 견고하게 형성된 노트북 시장을 대체하려는 건지, 이도저도 아닌 제 3의 길을 가려는 건지, 확실하게 보이질 않는다.


 


그리고 시제품 발표로부터 꽤 시간이 지났는데도 불구하고 별다른 홍보 활동이 없는 걸 보면 MS 마케팅 팀에서조차 서피스의 방향성을 잡지 못하고 갈팡질팡하기는 마찬가지인 것 같다.


 


음, 아니, 어쩌면 서피스는 빌 게이츠의 타블렛 PC를 현대적으로 재포장해서 소생시키기 위한 프로젝트일지도 모르겠다. CEO나 대주주의 개인적인 야망이나 욕심으로 프로젝트가 진행되는 일은 비일비재하니까.


 


뭐? 합리적인 의사 결정을 중시하는미국 회사에서 그런 일이 있을 리 없다고? 천만의 말씀, 애플에서도 그런 일이 벌어진 적이 있다. 거 왜 있잖냐, 스티브 잡스가 넥스트 큐브의 실패를 인정하지 못하고 고집스럽게 만들어낸 파워맥 큐브라고 ……


 


 


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영진공 DJ Han




 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 



 

삽질과 뻘짓 사이: MS는 뭘 하고 있는가???




 


 


 


 


최근에 MS 서피스 발표회와 윈도우폰 8 발표회를 연달아 가졌다. 여기서 보여준 MS의 모습은 업계 관계자들이 평소에 두려워하던 끝판왕이 아니라, 빨간 바가지가 잘 팔릴까 노란 바가지가 잘 팔릴까 고민하며 갈팡질팡하는 노점상 아저씨에 가까웠다.













 


서피스가 서로 호환이 안 되는 ARM과 인텔 플랫폼으로 나왔다는 것부터 시작해서, 키보드 달린 마그네슘 커버를 씌우는 순간 울트라북과 별 구분이 안 된다는 것은 물론, 가격과 발매일조차 언급하지 않고 넘어갔다는 사실에 이르기까지, 서피스 발표회는 도대체 뭐가 뭔지 알 수 없는 모호함으로 얼룩져 있었다.




하지만 무엇보다도 가장 치명적인 사실은 MS가 감히 OEM 하드웨어 벤더들의 나와바리를 찝적대기 시작했다는 것이다. 에이서나 아수스 같은 파트너들조차 사전에 전혀 통보받은 바 없다는 얘기가 공공연히 나돌고 있을 정도다(http://techit.co.kr/5583 ).


 


하지만 이것조차도 윈도우폰 발표회에서 보여준 난감함에 비하면 아무것도 아니다. MS는 새로 나올 윈도우폰 8 OS의 장점을 한껏 설명한 다음, 마지막으로 윈도우폰 7 하드웨어는 윈도우폰 8으로 업그레이드가 안 될 거라는 얘기를 조심스럽게 꺼냈다. 그러면서 기존 윈도우폰 7 사용자들을 위해 7.8 업그레이드를 내놓을 거라며 생색을 냈다.


 


당연한 얘기지만 그 얘기를 듣고 즐거워하는 사람들은 아무도 없었다. 윈도우폰 7을 샀던 사람들은 다들 얼굴빛이 시뻘겋게 달아올라서 아우성을 쳐댔다. 이것 하나만으로도 해상도 지원 확대니, 멀티 코어 지원이니, 윈도 8과 같은 커널을 쓰고 개발 환경이 호환된다는 점이니, 졸라 빠른 IE 10 모바일이 탑재되었다느니 하는 장점들은 순식간에 묻혀버리고 말았다.















그러나 진짜 대박은 윈도우폰 8이 가을에나 나올 거란 대목이었다. 다시 말해 불쌍한 노키아는 가을이 올 때까지 윈도우폰 8으로 업그레이드도 안 되는 찐따 윈도우폰 7 스마트폰 재고를 잔뜩 떠안은 채 빌빌대고 있어야 한다는 뜻이다. MS는 과연 이 사실을 노키아에게 미리 귀띔이라도 해 줬을까? 글쎄, 서피스 발표회의 전례를 보면 절대 그랬을 거 같지 않은데.


 


이 와중에 에이서 창업자 스탠 시는 서피스는 MS가 파트너를 끌어들이기 위한 수단이라며, 다른 제조사들의 윈도우 8 타블렛이 늘어나면 MS가 발을 뺄 거라는 희망 섞인 전망을 내놓았다 (관련기사 http://www.digitimes.com/news/a20120619PD224.html ). 순진한 노친네 같으니라고.


 


만일 서피스가 대박이 터진다면 MS는 후속 기종을 내놓을 것이다. 잘 팔리는 걸 왜 안 만든단 말인가? 반대로 서피스가 쪽박을 찬다면 그 어떤 제조사도 윈도우 8 타블렛을 만들려 하지 않을 것이고, 결국 MS는 혼자서라도 후속기종을 계속 내놔야 하는 처지에 내몰리게 된다.


 


그뿐만이 아니다. 지금 이 시점에서 윈도우폰 7 스마트폰을 만들고 판매하는 회사는 사실상 노키아밖에 없는 상황에서, 윈도우폰 7 8 업그레이드 불가 정책을 발표한다는 것은 노키아의 심장에 말뚝을 박는 짓이나 다름없다. 하지만 MS는 그 짓을 해치웠다. 아주 태연하게.


 


이걸 두고 이미 여러가지 추측과 음모론이 횡행하고 있다. MS가 본격적으로 하드웨어 사업에 뛰어들 거라는 둥, 결국엔 스마트폰도 직접 만들 거라는 둥, 노키아를 인수할 거라는 둥, 하여간 나올 수 있는 이야기는 다 나오고 있다.


 


하지만 막상 MS의 입장은 굉장히 어정쩡하다. 서피스를 발표하면서 가격과 발매일은 언급하지 않은 걸 보면, 실제로 제품을 판매할 의지가 있는지조차 의심스럽다. 가장 충실했던 파트너인 노키아에게 치명적인 일격을 날리면서도 노키아를 포함한 윈도폰 파트너들을 자랑스럽게 발표하는 걸 보면, 뻔뻔하다고 해야 할 지 아니면 미쳤다고 해야 할 지 도무지 알 수 없을 지경이다.


 


이해는 된다. 애플이나 구글이 엄청 잘나가는 꼴을 보면서 가만 있을 수는 없겠고, 자기들도 하드웨어 사업에 뛰어들어야겠다 생각해 일을 저질렀지만, 아직까지도 회사의 가장 큰 수익원이 윈도 OS와 오피스란 점에선 기존 파트너들 눈치를 아예 안 볼 수 없겠고, 나름대로 큰 그림을 그리며 윈도폰 OS을 업그레이드하다 보니 기존 제품 지원은 물건너 가버렸고, 그렇다고 이 시점에서 발표를 미뤘다간 구글하고 애플 뉴스에 파묻힐 거라고 마케팅 부서가 항의를 하고 ……















그런 식으로 꼬이고 꼬인 끝에 작금의 상황에 도달했으리라는 건 대강 짐작이 간다. 하지만 소비자나 파트너는 물론 투자자 중에서 이런 상황을 반길 자는 아무도 없으리라.




삽질은 혼자서만 피곤한 거다.


하지만 뻘짓은 여러 사람을 피곤하게 만든다.


 


지금 MS가 하는 짓거리는 의심의 여지 없는 뻘짓이다.


과연 MS는 이런 뻘짓을 벌이고도 성과를 거둘 수 있을까?


아니면 그냥 뻘 속에 가라앉을까?







영진공 DJ Han