Flash는 어째서 미움받는가 (외국 칼럼 번역)

잡스가 비공식석상에서 어도비 플래쉬를 아이폰/아이패드의 사파리에 탑재할 뜻이 없다고 밝힌 것을 계기로, 플래쉬가
HTML5로 대체될 거라는 전망이 힘을 얻기 시작했다. 그러나 플래쉬는 영원할 거라 믿는 사람들이 반격에 나서면서, 여기저기서
격렬한 논쟁이 진행중이다.
하지만 논쟁은 아무것도 증명하지 못할 것이다. 어느 쪽이 옳을지는 오직 시간만이 증명할 것이다.
그런데 이미 2008년 9월, 일본의 웹 사용성 지원 사이트 http://website-usability.info/  의 운영자 kaz 씨가 ThknkIT에 [플래쉬는 어째서 미움받는가?(원문 링크)]라는 칼럼을 올린 바 있다. 꽤 흥미로운 칼럼이라서 당시에 재빨리 번역해 지인들과 공유해 봤었다.

플래쉬의 존속 여부를 놓고 다양한 이야기가 오가는 지금, 한 번 눈여겨 볼 가치가 있다고 생각되어 당시 번역한 글을 그대로 옮겨본다.


<<Flash는 어째서 미움받는가?>>
엔드유저의 인터넷 접속환경이 고속화된 현재, 동영상이나 사운드 요소를 포함한 웹 콘텐츠는 눈에 띄게 늘어났다. 특히 플랫폼
의존적이지 않으면서, 플레이어 보급율도 높은 Flash는 (웹 콘텐츠 열람을 위해) 스탠다드한 수단으로서 폭넓게 사용되고 있다.

어도비 사의 발표에 따르면 일본에서의 Flash 플레이어 보급율은 99%가까이에 이른다고 한다. 이처럼 Flash는 폭넓게,
당연하다는 듯이 사용되고 있지만, 사용성(Usability)란 관점에서 다시 보면 여러가지 문제가 보이는 것도 사실이다.
그에 앞서 먼저 “사용성(Usability)라는 건 뭐냐”는 것부터 확실히 해 둘 필요가 있을 것이다.많은 사람들은 [사용성]이란 단어의 의미를 “(대다수 사용자들이) 쓰기 쉬운 것”이라고 오해하곤 한다. 그런데 사용성, 즉
usability란 단어는 Use + able(명사형) 으로 이뤄진 단어다. 즉 웹 사용성은, “접근하고자 하는 웹 사이트가
실제로 쓸만한 거냐?”라는 의미가 된다.

실제로 ISO9241-11이란 국제규격에선 사용성을 보다 구체적으로
다음과 같이 정의하고 있다. Extent to which a product can be used by specified
users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and
satisfaction in a specified context of use(특정한 이용상황에서, 어떤 제품을 특정한 사용자가
특정한 목표를 달성하기 위해 이용할 때, 유효성, 효율성, 만족도의 정도)
라는 것이다.

즉, 사용성을 평가할 때에는 “특정”한 사용자, “특정”한 목표가 기준이 되어야 한다. “(대다수 유저들이) 쓰기 쉬운 것”이 되도록 개선하면 OK – 라고 할 수 없다는 사실을 이해해야 한다.

물론, 쓰기 쉬운 것(Easy to use)은 매우 중요하다. 하지만 그것이 사용성이란 개념의 전부를 포괄하고 있는 것이 아니란
사실을 유의해야 할 것이다. 사용성의 향상이나 달성 정도에 관해서 논의할 때에는 “(그 웹사이트에서 타겟으로 하고 있는)
사용자가 문제 없이 사이트에 접근해 목적을 달성할 수 있는지, 그리고 그 결과 사용자가 만족할 수 있는지”를 평가의 척도로
삼아야 한다.
사용자가 웹사이트를 통해서 뭔가의 목적을 달성하고 싶다고 생각할 때,
웹 사이트 자체는 어디까지나 “수단”에 불과하다. 이것을 또 한 번 강조해 두고 싶은 이유는, Flash 제작자들은 때때로
“멋지고 아름다운” Flash 어플리케이션을 “작품으로써” 만드는 일을 “목적”으로 삼기 때문이다.

사용자에게 있어서는, 어디까지나 자신의 목적(정보를 얻고, 서비스를 받고, 물건을 사는 등)을 부드럽게 달성하는 게 최우선사항이다. 유저 인터페이스는 Flash 어플리케이션이건 뭐건, “아무래도 상관없다”는 것이 엄연한 사실이다.

그리고 플래쉬 제작자들에겐 좀 충격적일지도 모를 사실인데 – 필자 자신이 여태까지 관련되어 왔던 수많은 사용성 개선 프로젝트 중에서 실시한 유저 테스트로 얻은 [사용자 행동 사례]는 다음과 같았다.
먼저, 사용자 인터페이스가 Flash “이기 때문에” 좋았다, 만족했다는 사용자는 한없이 제로에 가까웠다. 물론 Flash
인터페이스를 “만드는 방법”에 따라서는 사용자 경험을 높일 수 있을지도 모르지만, 단순히 Flash를 썼다는 이유만으로는
사용자를 만족시킬 수 없었다.

그리고, Flash “이기 때문에” 반사적으로 혐오감을 느끼고, 곧 건너뛰기(Skip) 버튼을 누르는 유저는 뜻밖에도 매우 많았다. 건너뛰기를 위한 클릭 버튼이 보이지 않는 경우, 사용자들은 짜증을 냈다.
[보충설명을 해 두지만, 사용자 테스트는 사용성 평가 수법의 하나다. 사용자에게 평가 대상이 되는 웹사이트를 쓰게 하고, 그
사용자의 행동을 관찰하면서 여러가지 문제점을 발견할 수 있다. 또한 사용자 경험은, 사용자가 웹사이트를 통해 얻은 체험이
유의미했는지(잘 됐다, 재미있었다, 열중했다 등등)을 평가하는 가치기준이다.]
상기와 같은 사용자 행동 사례가 있는 한편, 웹 사이트를 새로 만들 거나 리뉴얼할 때 웹사이트 운영자(클라이언트)가 웹에이전시로부터 샘플을 받을 때에는 Flash를 쓴 웹 디자인 쪽이 높은 평가를 받는 케이스가 자주 있다.

일을 의뢰하는 기업 입장에선 플래쉬를 쓴 웹사이트 쪽이 멋지고 아름답고 매력적으로 보일 것이다. 하지만 최종적으로 이런 평가를 내리는 경영자들에게는 “웹사이트를 마케팅 툴로 보는 안목”이 없는 경우가 많다.

이 때문에 위에서 거론한 사용자 행동과의 갭이 크게 벌어지게 된다. 덕분에 큰 돈을 들여 Flash로 멋진 사이트를 만들어 놓고도 사용자를 만족시키지 못하게 되는 케이스가 끊이질 않는다.

지금까진 이런 클라이언트 기업측의 “무지함”을 이용해서 일을 수주받아온 Flash 제작자가 적지 않았다. 하지만 필자는 여기서
프로페셔널한 제작자들에게 “웹사이트란 것은 최종적으로 누굴 위한 것인가”라고 묻고 싶다. 웹사이트가 사용자 자신의 목적을
달성하기 위한 수단이란 사실을 고려하면 당연히 유저(클라이언트 기업에게 있어선 손님)의 편의성을 제일로 생각하지 않으면 안 된다.

지금은 아직 그 정도는 아닐지도 모르지만, 빠르건 늦건 – 언젠가는 웹사이트의 비용대비 효과를 심각하게 고려하게 될 때가 올
것이다. 그렇게 되면 클라이언트 기업측의 의식도 변하게 될 것이다. 여태껏 팔짱만 낀 채 클라이언트 기업의 “무지함”을 이용해
먹던 Flash 제작자들은 주의해야 할 것이다.
그럼 좀 더 구체적으로 실제 Flash가 유저에게 미움받는 사례를 5가지 소개한다. 이것들이 “미움받는 이유”는 전부 사용자 자신의 목적달성에 크건 적건 방해가 되기 때문이다. 즉, 사용성이 손상받기 때문이다.
첫째는 “무의미한 스플래쉬 페이지”다. 예를 들어 언어 선택이나 제품 선택 등의 선택 페이지만 있으면 충분할 것을, 일부러
1페이지 독립된 스플래쉬 페이지를 만들어 넣는 것이다. 이것은 사용자에게 불필요한 스텝을 강요하게 될 뿐이다.

둘째는 “클릭 후 피드백에 쓸데없이 시간이 걸리는 것(Now Loading을 포함하여))이다”. 일부러 사용자를 안달나게 하려고
이런 효과를 연출하는 경우도 있는데, 웹사이트는 TV하곤 달라서 사용자 자신의 목적을 달성하기 위해 이용하는 것이다. 이런
효과는 사용자를 안달나게 하긴커녕 짜증만 나게 만든다.

셋째는 “텍스트가 TV 광고처럼 조금씩 나타나는
연출”이다.
웹사이트에서, 사용자는 텍스트를 빠르게 읽으며 자신이 찾는 “키워드”에 부합되는지를 확인하려는 경향이 있다. 따라서
이런 연출은 사람을 답답하게 만든다. 더군다나 그 텍스트가 구체적이지 않고 추상적인 메시지일 경우, 기껏 기다리고 있던
사용자에게 최악의 인상을 심어줄 뿐이다.

네 번째는 “마우스의 의도치않은 이동으로 어떤 장소에 우연히
마우스오버를 하면 사용자가 예기치못했던 행동을 일으켜버리는 것”이다.
예를 들어 마우스를 움직였더니 멋대로 메뉴가 열린다거나
해서, 사용자가 보려고 했던 부분을 감춰버리는 경우가 여기에 해당된다.

다섯 번째는, “사용자의 관습을 무시한,
지나치게 참신한 유저 인터페이스”다.
예를 들어 클릭하지 않고 마우스오버를 하는 것만으로 콘텐츠 내용이 바뀐다거나, 또는 다음
페이지로 이동하는 경우가 있는데, 이런 건 대부분 사용자들에게 있어선 전혀 예상치도 못했던 반응인 것이다. 따라서 깜짝 놀라는
동시에 상황파악을 할 때까지 잠시 동안 패닉 상태에 빠지곤 한다.
웹 사용성의 제
1인자, 야콥 닐센 씨는 2000년에 발표한 컬럼에서 “플래쉬는 99%유해하다”고 말한 바 있다. 그로부터 8년이 흐른 지금에
와서 보면 99%는 역시 너무 지나친 숫자라고 생각되지만, 위에서 거론한 사용자에의 배려를 무시한 제작자(운영자)의 자기만족이
아직도 많은 Flash 어플리케이션에 존재하고 있다. 덕분에 이렇게 사용자와의 사이에 많은 갭이 생겨나고 말았다. Flash
제작자와 사이트는 운영자는 이러한 사실을 겸허하게 받아들여야 할 것이다.

(다음 연재분 예고는 생략하였다. 이후 연재분에선 이렇게 저렇게 해서 플래쉬의 특성을 살리고 어찌저찌 해서 높은 사용성을 얻을 수 있다는 칼럼이 이어지지만, 거기까지 번역하진 않았다.)

영진공 DJ Han

“경계도시2”, 의심스런 15세 관람가 판정

아들이 글을 읽을 수 있을 때쯤,

이른 감이 있다면

동화책을 읽고 이야기에 흥미를 느낄 때쯤,


이분법의 선악 구조 말고도

여러 가치로 사람과 세상을 이해하고 받아들이기 시작할 때쯤.


아마도 열 살. 열 한 살쯤,

2010년에 엄마를 놀라게 한 이 영화를

꼭 보여줘야지 생각했었다. 


지난 주, 한 시사회 현장에서,

뜨거운 박수갈채를 받은

몇몇은 눈시울을 붉힌

홍형숙 감독의 <경계도시2> (2010년 3월 18일 개봉 예정)의 감동이

지금까지 마음 한 구석에 그대로 자리해 있다.


나는 대한민국 국민으로 레드 콤플렉스에서 자유로운가.

영화를 본 뒤 스스로에게 여러차례 질문도 던져본다.  

이념과 신념, 경계인에 대한

그간 미처 진지해지지 못했던 주제들이

가깝게 다가와 살갗을 깊숙이 파고드는 영화 <경계도시2> .



놀라운 건

<경계도시2>가 15세 관람가라는 사실이다.

누군가의 기준에 의해 영상물을 심의하고 판단해

관객의 볼 권리를 박탈하는 심의제도에 대한 비판은

워낙 근본적인 문제니 차치해 놓자.


영등위에서 밝힌 바 

<경계도시2>의 심의 결과는 이렇다.

‘주제, 내용, 대사, 영상 표현에 있어

사회에서 습득한 지식과 경험으로

충분히 소화할 수 있는 것을

제한적이지만 자극적이지 않게

표현한 수준으로 15세 이상 청소년이

관람할 수 있는 영화’


과연 ‘영화의 수준’과 ’15세’를 동등하게 적용한

영등위의 판단은 정당한가.


아무리 양보해도 긍정할 수가 없어,
언젠가 아들에게 보여줄
필견의 영화리스트에 <경계도시2>를 올려놓는데

더이상 나이 제한 따윈 신경 쓰지 않으려 한다. 


어떠한 선정, 폭령성도 배제된
그저 훌륭해 마지않는 
다큐멘터리에게 부끄러운 자의적 판단으로

관객 일부를 떼어놓고자 한 영등위를 부끄럽다 기억하면서.

훗날 아들에게 이 짧은 단상까지 얘기해 줘야겠다. 

영진공 애플

[미드] ‘Spartacus, Blood and Sand’, 짭쪼름한 검투사의 땀맛을 느껴보자.


미국 스타즈(starz) 채널의 신작으로, 한방 터트려보겠다는 야심이 브라운관 밖으로 철철 흘러 넘치는 작품이다.

방영 전부터 피와 살의 향연과 화면 가득 채우는 에로틱한 나신들, 영화 <300>의 땀내음이 물씬 풍기는 비주얼로 밑밥을 깔아놓아 이목을 집중 시키는데 성공을 하였다. 샘 레이미와 롭 태커가 제작하며 플루타르코스의 영웅전을 기초로 한 스파르타커스라는 검투사의 노예반란을 내용으로 하고 있다.

 

빽 있는 놈 건드렸다가 인생 조지는(?) 주인공


현재 에피소드 3까지의 내용을 게눈 감추듯 살펴 보자면 개념없는 로마 군단장을 엿 먹였다가 인생 조진 주인공이 자신을 처형하려던 검투사 4명을 한큐에 승천시켜버려 오히려 영웅등극, 스파르타쿠스라 불리게 되고 그의 상품가치를 알아본 검투사 상인 바티아투스가 그를 사가면서 본의 아니게 검투사로서의 인생이 열리게 되는 이야기이다.


검투사 상인 바티아투스와 그의 부인. 쇼를 통해 권력자들의 비위를 맞춰주고 거기서떨어지는 콩고물을  먹으며 산다.


중간중간 조약한 3D가 눈에 거슬리긴 하지만 전체적으로 좋은 비주얼 퀄리티를
보여준다. 질질 끄는 것 없이 속도감 있는 전개와 박진감 넘치는 칼부림과 주먹질도 조급한 우리 마음을 만족시켜주고 있다.

초콜릿
복근과 풍만한 젖가슴은 기본옵션이요 곷휴와 음모도 심심찮게 보여주니 남녀 시청자 모두를 배려한 제작진의 노고에 고개가 절로
숙여진다 -_-;;;

눈길을 끄는 점은 이블 데드를 제작했던 샘 레이미와 롭 태커의 취향인지 간혹 오바스러운 B급의 향기가 난다는 것이다.
요게 시청자들에게 이두박근의 긴장을 풀어줄지 아니면 인내심의 긴장감을 높여줄 지는 미지수지만 난 전자에 손을 올려주고 싶다.

어우~성질 뻗쳐서 정말!
유 모 장관의 사자후가 들리는 듯 하다.

영진공 self_fish