기억의 궁전과 그래픽 인터페이스

 


 

 


 


 








 


 

흑사병과 전쟁이 휩쓸어버린 중세의 유럽은 쑥대밭이 되었다. 로마 제국은 골로 가고, 큰 도시들은 약탈과 흑사병의 공포로 인해 사람들은 모두 시골로 줄행랑을 쳤다. 그로써 중세의 마을들은 농경시대의 촌락 수준으로 되돌아갔다.

 

별다른 교통수단도 없고, 세상도 흉흉해서 여행이란 목숨을 건 도박이나 다름없었기 때문에 마을들은 시간이 지날수록 점점 고립되었다. 대부분의 사람들은 착취와 수탈로 하루하루 살아가기가 힘에 겨웠다. 학문은 고사하고 항문에 힘쓰기에도 밥이  아까웠기 때문에 사람들 대부분은 문맹이었다. 상황이 요렇다 보니 정보는 입에서 귀로, 귀에서 입으로 전해졌다.

 


 

 



one, for the money~

two, for the show~


 


 


음악가와 시인들로 구성된 작은 집단인 방랑 연예인들은 마을을 돌며 실제 있었던 일을 시나 노래로 부르며 공연을 하였다. 보통 사람들은 이들로부터 세상이 어떻게 돌아가나 알 수 있었다. 공연은 운율로 이루어져 있었고 반복적이어서 공연자와 관객 모두 쉽게 기억할 수 있었다.


 


이들 음유시인들은 가끔씩 서로 만나 이야기꺼리도 교환하고 자신들의 놀라운 기억력을 과시하는 일종의 시 경연회 같은 것도 펼쳤다. 머리 좋은 이들은 서너 번만 듣고도 수백 줄이나 되는 시 전체를 머릿속에 넣을 수 있었다. 한술 더떠 대학의 교사들은 제자들이 큰소리로 말하는 백 줄의 텍스트를 단 한번만 듣고서 암송할 수 있었다고 알려져 있다.


 


 


 




뭐 대충 이런 식이었다는 ……


 



 


이처럼 읽고 쓸 줄 아는 사람들이 매우 드물었던 세계에서는 좋은 기억력이 필수였다. 왕의 전언을 직접 전해야 하는 조신들은 긴 전언을 말 그대로 암송하는 훈련을 받았다. 학자들 역시 값비싼 필기 재료들 때문에 기억 훈련이 필요했다. 그래서 당시의 문학 형태에는 쉽게 기억할 수 있게 압운의 형식을 띄고 있다. 14세기에 이르기까지, 법률적인 서류들을 빼놓고는 거의 모든 글에 압운이 쓰였다.


 


또한 학자들 사이에선 기억술이 수사학의 표제 아래 교육되었다. 그 교재로는 [헤레니우스에게 바치는 수사학]이라는 기억술 참고서가 쓰였다. 이 책은 ‘기억 극장’이란 테크닉을 이용해 엄청난 분량의 내용을 기억할 수 있는 기술을 담고 있었다. ‘기억 극장’이란 간단히 말해 머릿속에 가상의 극장을 만들고 요소들을 기억해야할 것과 연결짓는 것이다. 이러한 각각의 이미지들은 기억의 ‘대리물’ 역할을 했다.


 


 


 




중세의 위대한 신학자 토마스 아퀴나스는 기억 극장을 이용한 이미지 기억법을 

종교적인 문제들을 기억한는 데 활용할 것을 추천하기도 하였다.


 


 


이런 기억술의 기원으로 기원전 6세기에 살았던 그리스의 시인 시모니데스의 일화가 전해져온다. 시모니데스는 한 귀족이 베푼 파티에서 그 귀족을 찬양하는 시를 지어 낭송했다. 그러나 있는 놈이 더한다고 귀족은 시모니데스에게 원래 비용의 반만 준다. 시의 내용에 자신 뿐만 아니라 카스토르와 폴룩스라는 쌍둥이 신도 찬양했기 때문에 나머지 비용은 두 신에게 받으라는 핑계였다.


 


빈정상한 시모니데스는 파티장을 떠나고 얼마 지나지 않아 파티장은 폭삭 무너지고 만다. 시모니데스 만큼 빈정상한 쌍둥이 신이 파티장을 뭉개버린 것이다. 나중에 달려온 유족들은 시신을 수습하고자 하지만 너무나 피떡이 되어서 누가 누군지 분간할 수 없었다. 그런데 짠 하고 나타난 시모니데스는 집안 구조부터 누가 어디에 앉아있었는지를 완벽하게 기억해내어 유족들이 시신을 수습하는데 도움을 주었다고 한다.




시모니데스가 파티장의 모든 것을 완벽히 기억할 수 있었던 것은 ‘기억의 궁전’이라는 기억술을 이용했기 때문이다. 그는 이야기 전개를 건축물로, 이야기 속의 추상적인 개념들을 널찍하고 치밀하게 장식된 상상의 집으로 생각했다. 시모니데스의 방법은 시각적 기억이 문자 기억보다 훨씬 오래간다는 점에 착안한 것이었다. 이런 ‘기억의 궁전’ 개념이 중세를 지나 현대에 다시 등장한 것은 컴퓨터 때문이었다.

 


 





The ENIAC computer and its coinventor, John W. Mauchly.

© Bettmann/Corbis




 

초기의 컴퓨터는 지금과 비교하면 전혀 세련되지 못한 물건이었다. 이진법 코드와 축약된 명령어, 펀치 카드에 어설프게 입력된 데이터, 타자기로 찍은 출력물 같은 것을 뱉아내는 깡통이었다. 요녀석으로 뭘 쫌 하기 위해선 일일이 명령어를 입력해야만 했기 때문에 누구나 쓸 수 있는 물건이 아니었다. 이 깡통으로 돈을 벌기 위해선 누가 보아도 쉽게 이해하고 사용할 수 있게 만들어주는 무언가가 필요했다.

 


이 문제는 1970년대에 제록스 팔로알토 연구소Xerox PARC에서 최초로 개발되어 애플사의 매킨토시 컴퓨터에 의해 대중화된 그래픽 유저 인터페이스GUI가 대성공을 거두고 널리 채택됨으로써 해결되었다. GUI의 등장으로 사람과 컴퓨터가 상호작용하는 방법이 극적으로 변하게 되었고 이로 인해 컴퓨터 사용 인구는 비약적으로 증가하게 되었다.


 


 



스마트폰의 등장으로 모바일 GUI도 중요해졌다.



 



그래픽 유저 인터페이스GUI는 쉽게 말해 윈도우을 떠올리면 된다. 윈도우의 등장으로 이제 우리는 머리를 싸매고 컴퓨터의 복잡한 명령어를 일일이 기억하지 않아도 된다. 아이콘을 클릭만 하면 누구나 컴퓨터를 쉽고 자유로이 활용할 수 있게 되었다. 복잡한 명령어를 이미지로 형상화 시킨 것이다.

 

또한 데이터 공간을 이미지화 시켜 어디에 무엇이 있는지를 떠올릴 수 있게 되었다. 폴더를 만들어 비슷한 자료를 모아놓고, 화면상에 아이콘들을 필요에 맞게 배치시킴으로써 무형의 데이터 공간을 자다가도 벌떡 일어나서 그릴 수 있게 형상화 시킨 것이다. 특히 저장매체의 용량증가와 인터넷의 등장으로 가상공간은 등장은 오늘날 인터페이스 디자인을 매우 중요한 문제로 만들어 주었다.

 


컴퓨터가 차지하는 책상 위 물리적 공간은 기껏해야 1㎥지만 그 컴퓨터가 품고 있는 가상의 공간은 어마어마하다. 누구나 자기 방에 알렉산드리아 도서관만한 데이터 공간을 가지고 있는 것이다. 더욱이 대부분의 컴퓨터들이 인터넷에 연결됨에 따라 우리가 접하는 데이터 공간이나 복잡한 네트워크를 ‘상상하는 것’이 매우 어려워졌다.


 


이런 시대에 그래픽 유저 인터페이스는 현대판 ‘기억의 궁전’이다. 머릿속에 가상의 공간을 만들고 정보를 이미지화 시키듯이 GUI는 0과 1로 이루어진 사이버 공간을 이미지화 시켜 우리가 인식할 수 있는 공간으로 바꿔 주었다. 우리는 인터페이스라는 연결 통로를 통해 이 가상 공간에 접근할 수 있게 되었다.


 


 


 




시대를 앞서갔던 엥겔바트 할아버지



 


엥겔바트는 정보에 대한 안내를 해주는 가이드 역할이 꼭 필요할 것이라는 사실을 인식한 최초의 인물이었다.

 


그의 위대한 기술 혁신은 ‘직접 조작’을 원칙으로 도입하고 있는데 이를 위해 1968년 그가 제시한 마우스는 현재 가장 중요한 인터페이스 도구가 되었다. 마우스 덕분에 우리는 정보 공간이라는 세계에 들어가서 그 안의 정보들을 조작할 수 있게 되었고, 이런 의미에서 마우스는 단순한 지시 도구 이상으로 중요한 것이다.


 


 




엥겔바트가 개발한 최초의 마우스


 


 


 




그래픽 인터페이스라는 비트맵으로 구성된 정보 공간, 즉 비트매핑*의 등장과 가상적인 공간과 물리적인 피드백을 주고 받을 수 있는 마우스의 등장은 컴퓨터를 사용하는 방식을 변화시켰으며 컴퓨터를 상상하는 우리의 방식 또한 바꾸었다.

 


공간의 개념이 기술에 의해 극적으로 바뀌게 된 것이다. ‘기억의 궁전’은 이제 우리가 만질 수 있는 ‘현실의 궁전’이 되었다.


 


 


 



* 비트매핑bitmapping: 지도와 컴퓨터의 이진법 코드가 결합하여 정보라는 새로운 세계의 안내자 역할을 한다는 뜻.

 


컴퓨터 스크린의 각 픽셀에는 메모리가 조금씩 할당되어 있다. 단순한 흑백 스크린에서는 이 할당된 조그만 메모리 공간이 컴퓨터 내부에서 0 또는 1을 나타내는 한 개의 비트다. 픽셀에 불이 들어오면 이 1비트의 값은 1이고, 픽셀의 불이 꺼지면 0이다. 컴퓨터는 스크린을 이와 같은 픽셀들이 가로 세로로 꽉 차 있는 2차원적 공간으로 인식한다. 처음으로 데이터가 물리적 공간을 갖게 되는 것이다.


 


전자가 컴퓨터 프로세서를 통해 왔다갔다 하면서 시각적인 이미지가 스크린에 나타나는, 물리적인 ‘동시에’ 가상적인 공간이 생긴 것이다.



 


 



– 참고 및 발췌 –


제임스 버크 저, 장석봉 역, [우주가 바뀌던 날], 궁리, 2010

스티븐 존스 저, 유제성 역, [무한상상, 인터페이스], 현실문화연구, 2003

 


 




영진공 self_fish


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

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