“폭스파이어” (Foxfire), 영화 속 음악들의 의미


 

 


 


 



 


 


“폭스파이어” (2012, 원제: Foxfire, Confessions of a Girl Gang)


 


미국인들이 생각하는 ‘위대한 미국’의 시작점은 1950년대라고 할 수 있습니다. 2차 대전과 한국전쟁을 거치면서 미국은 전세계를 쥐락펴락 할 수 있는 패권국가가 된 것이죠. 이 시대는 동시에 냉전의 개막기이기도 했습니다.


 


냉전 … 다들 잘 알고 계시는 매카시즘의 시작이기도 합니다. 경제적 풍요와 매카시즘의 결합된 오묘하게 풍요로운 시절의 어린 아이들은 공산주의와의 전쟁을 울부짖는 어른들에게 별반 흥미가 없었죠. 그 때 등장하는 게 록큰롤입니다.


 


많은 록큰롤 가수들이 젊은이들의 추앙 속에 “매카시즘? 몰라! 씨바 오늘밤은 여자랑 밤새 술 마시고 춤추고 침대서 구를 거야”를 외치죠. 그러다가 된통 얻어맞기도 하고요.


 


잘 알려진 록큰롤 스타들은 10대 여성 강간(근데 나중에 둘이 결혼해요), 10대 성매수 등등으로 감방 신세를 지게되죠. Little Richard, Chuck Berry 가 그렇죠. 물론 Elvis는 재빨리 어른들 눈치 보면서 자원입대 하기도 했습니다.


 


이 과정에서 로큰롤은 청년문화, 저항의 상징이 됩니다. 지금까지도 그 이미지는 계속되고 있죠. 록이 저항의 아이콘이 된 건 다 이 때 형들의 공입니다. 엘비스가 한국에선 로큰롤 스타지만, 미국에서는 초기에 분명 록큰롤이지만, 로큰롤보다 결국 팝의 제왕으로 불리는 이유도 이 형은 타협했기 때문이죠. 덕분에 누나팬들은 더 많아졌겠지만.


 


 



Timber Timbre, “Woman” 



 


그런데 이 영화에서는 1950년대 여성이 얼마나 억압된 존재였는지를 보여주고자 합니다. 그래서 그런 틀을 깨고자 나선 아가씨들의 맹랑한 저항의 파국을 그린 이 영화에선 우리가 놓치고 있던 로큰롤의 남성성을 거칠게 들고 나옵니다. 물론 영화에 이런 내용이 직접 거론되진 않죠. 오히려 1950년대라는 시대상을 보여주기 위해 로큰롤이 쓰입니다. 그런데, 그게 영화의 내용과 겹쳐지면서 은근히 까입니다.


 


영화의 스코어는 Timber Timbre라는 프로젝트 팀이 맡았습니다. 캐나다의 포크 블루스 프로젝트죠. 중요한 장면들의 스코어와 스크롤과 함께 나오는 음울한, 새로 쓴 곡 같은데, 옛날노래 같은 “Where Are You Going, Where Have You Been?”이 이들의 노래에요. 관심있는 분들은 앨범도 몇 장 발매되어 있으니 유튜브 검색하시구요.


 


스코어보다 중요한 게 영화에 나오는 로큰롤과 그녀들이 부르는 노래에요. 시대에 맞게 라디오에선 로큰롤이 나옵니다. Johnny Carroll, Rosco Gordon, Angie & The Citations, Bobbie & Boobie 같은, 지금은 로큰롤의 원조로 불리는 형아들이죠.


 


스포주의: 보시려면 드랙하세요 –>  (중요한 장면이 있어요. 학교에서 백치로 통하는 리타가 껄렁한 남동생 놀러 가는데 따라갔다가 성폭행을 당하는 장면이 아무렇지 않게 나오죠.) 리타 엄마도 리타의 옷을 보고 여자 행실이 이게 뭐냐는 식으로 힐난하죠. 그런 시대예요. 그리고 그 껄렁한 망할 놈들이 소위 야전에서 틀어놓고 있는 게, 이 형아들 노래죠.


 


 



Carmen Miranda, “ Mamãe Eu Quero”



 


물론 소녀들의 파티에도 Johnny Carroll의 ‘Wild Wild Women’이 나오긴 합니다. 근데, 좀 놀라운 건 그녀들끼리 놀 때 스스로 부르는 노래에요. 물랑루즈나 1930, 40년대 여성성을 마구 자랑하는, 혹은 관능적인 모습을 자랑하는 노래죠. 그것도 철저하게 남성적인 시각에서 섹시한 노래들이란 거에요.


 


브로드웨이와 할리우드를 오가며 섹시하고 귀여운 여성으로 당시 남성들에게 만만한 여성상으로 비쳐졌던 카르멘 미란다 누님의 노래를 부르는거죠. 이런 노래를 부르는 친구들을 바라보는 리더 레즈(Legs)의 시선이 묘하죠. 웃고 있는데, 어딘가 씁쓸한.


 


결국 풍요의 시대는 남성과 마초의 시대였다는 거죠. 남자 어른은 매카시즘으로, 어린 남자놈들은 로큰롤로 섹스 얘기할 때, 여성들은 부르주아건 워킹 클래스건, 나이 많건 적건 여전히 거기였다는 겁니다. 그래서 레즈는 밖으로 떠날 수 밖에 없는 운명이었나 봐요.


 


이 작품은 로랑 캉테 감독의 평타라고 하는데, 최소한 음악의 사용에 있어선 시니컬한 시선의 극치였다고 봅니다.


 


 


영진공 헤비죠


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

휴대용 게임기에 미래는 있는가?

 

 


 


 




 


가끔 가 보는 천하귀남님의 블로그( http://brainage.egloos.com/5763899 )에서 흥미로운 논쟁이 일어났다.


 


주인장인 천하귀남님이 스마트폰 게임 매출이 휴대용 게임기용 게임 매출의 4배에 달했다는 기사를 인용하며 스마트폰 때문에 휴대용 게임기의 미래는 어두울 것이라고 포스팅한 게 발단이었다. 그 글을 읽은 방문객 중 일부가 매출 통계 자료를 제시하며 스마트폰 출시 이후에도 휴대용 게임기는 꾸준히 잘 팔렸고, 스마트폰으로 인해 휴대용 게임기가 사라질 일은 없을 것이라고 주장하면서 논쟁에 불이 붙은 것이다.


 


음, 확실히 통계 자료의 숫자는 거짓말을 하지 않을지도 모른다. 하지만 숲에 들어가면 나무만 보이듯이, 한 분야의 숫자만 들여다보면 전체를 보지 못하게 된다.




현재 휴대용 게임기 중에서 가장 잘 나가는 닌텐도의 3DS만 해도 그렇다. 2011년 2월에 출시된 이후 3DS의 누적 판매량은 2013년 7월 31일 현재, 전세계적으로 3248만대에 달한다( http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130805-00026970/ ). 3천만대? 엄청나잖아!


 


그렇다면 스마트폰의 판매량은 어떨까. 흠, 가트너 발표에 따르면 2013년 1분기 스마트폰 시장 규모는 2억 1천만대 수준 …… ( http://www.connectinglab.net/wordpress/?p=5664 ) 잠깐만, 1분기 시장 규모만 해도 벌써 3DS 누적 판매량의 7배네? 뭐야, 이거!


 


물론 스마트폰 사용자가 전부 다 게임을 하는 건 아니다. 일부는 전화기로만 쓸 테고, 거의 대부분 사람들은 SNS로 수다 떠는 데만 이용할 테니까. 최대한 보수적으로 계산하면 아마 10% 내외가 꾸준히 게임을 하는 사람일 것이다. 그렇다고 쳐도 이미 2013년 1분기 기준으로 2천 100만 명의 스마트폰 게임 유저가 늘어났다는 얘기가 된다. 당연히 이 숫자는 매 분기마다 가파르게 늘어날 것이다.


 


그리고 위 기사에 나오는 그래프를 보면 닌텐도 3DS의 2013년도 1분기, 2분기 판매량은 전년대비 약 30% 정도 감소했다는 것을 알 수 있다.


2012년 1분기 : 208만대 / 2013년 1분기 : 125만대


– 2012년 2분기 : 186만대 / 2013년 2분기 : 140만대


 


 



사용자 삽입 이미지

 


 


 




물론 게임기는 판매량이 최대치에 달한 뒤에는 조금씩 판매량이 줄어든다. 보통은 이럴 때 타이밍 좋게 약간의 개량을 가한 신제품을 발표해 사람들의 관심을 되돌려야 하는데, 정작 닌텐도가 내놓은 건 …… 3D 기능을 삭제한 염가판 게임기 2DS다!


 


더군다나 기사 본문에서도 언급하고 있지만, 일본 내에서조차 대학생 이상의 청년층에게는 스마트폰이 “가장 잘 쓰는 게임기”로 자리매김하고 있다. 소년층에게까지 확대되는 건 그저 시간 문제일 따름이다.


 


닌텐도 3DS의 2013년도 판매 목표량은 1800만대라고 한다. 그게 가능할지 어떨진 잘 모르겠다. 분명한 건 2013년도 스마트폰 판매량은 그 10배 이상 될 거란 사실이다. 즉, 전체 모바일 기기 시장에서 휴대용 게임기는 이미 틈새 시장으로 전락하고 있는 것이다.


 


게임 개발사 사장이라면 어느 쪽 게임을 만들지 고민할 필요가 없을 것이다. 뻔히 보이는 걸 결정하는 데 고등수학이 필요한 건 아니니까.


 


일반인에겐 휴대용 게임기의 미래 따위는 별 상관없는 얘기다. 나를 포함한 대부분의 사람들은 스마트폰으로 <모두의 마블>을 즐기는 걸로 만족하고 있으니까.


 


휴대용 게임기의 영속성을 확신하는 건 하드코어 게이머뿐이리라. 업계 관계자들조차 그렇게 생각하진 않는 것 같다. 닌텐도만 해도 그렇다. 휴대용 게임기의 미래를 장밋빛이라고 믿는 이들이라면 오직 원가 절감에만 집착한 제품인 2DS 따위를 내놓을 리가 없지 않은가?


 


한 줄 결론 : 아무래도 어려울 거 같은데, 끗.


 


 


영진공 DJ Han


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

수퍼맨, 헐크, 배트맨의 심리학

 


 


 


 



 


 

수퍼맨: 신 혹은 천사



수퍼맨은 현대판 천사라고 할 수 있습니다. 

 저는 슈퍼맨을 볼 때마다 지상의 인간을 사랑한 나머지 천국에서 내려온 천사를 그린 <베를린 천사의 시> 라는 영화를 떠올리곤 합니다. 그는 하늘 저편에서 내려왔고, 애초부터 고귀하고 순수한 성품을 타고났고, 거기다가 지구상의 그 어떤 존재보다도 강력한 힘을 가지고 있다는 점에서 인간이라기 보다는 신에 가깝습니다.


 


수퍼맨의 능력은 보통 인간의 능력과 비슷하지만 질적으로 다릅니다. 예를 들어 우리 모두 시선으로 눈빛공격을 할 수 있습니다. 그러나 우리의 눈빛 공격은 심리적인 것이죠. 하지만 수퍼맨은 정말로 눈빛이 레이져 광선입니다. 우리도 숨을 들이마시고 내쉼으로써 촛불 정도는 끌 수 있지만 수퍼맨의 들숨과 날숨은 허리케인만큼 강하고 용암도 식힐수 있을만큼 차갑죠. 수퍼맨의 청력도 마찬가지입니다.


 


그는 모든 면에서 인간의 능력을 초월(super)합니다. 그런 그가 정체를 숨기고 마치 평범한 인간인 것처럼 우리 주변에 있습니다. 신이 평범한 사람의 모습으로 우리를 지켜보고 있다는 옛날 이야기들을 연상하게 하는 설정이죠.



 






神 티를 팍팍 내는 포즈 …



 



수퍼맨을 이해하는 심리는 크게 두 가지입니다. 하나는 영재들의 고민이죠. 이건 ‘미운오리새끼’ 이야기랑 비슷합니다. 수퍼맨은 어릴 적에는 자신의 정체를 몰랐습니다. 그래서 평범한 세상 사람들처럼 살아가는데 어려움을 겪지요. 그의 고민은 남들보다 뒤쳐저서가 아니라 남들보다 너무 앞서기 때문에 생깁니다. 마치 오리들 사이에서 자라난 백조처럼 말이죠.

 


영재들도 그렇습니다. 남들보다 머리가 좋은 아이들은 학교에서 잘 지낼 것 같지만 사실은 정 반대입니다. 대부분의 영재아이들은 선생님에게 딴지를 걸거나 논쟁을 벌이고(예를 들어, 선생님 말씀이 틀렸는데요. 이런 식으로 말이죠), 정상적인 수업은 너무 지루하기 때문에 딴짓을 하다가 사고를 치고, 친구들과도 전혀 다른 취미생활을 하다 보니 왕따를 당하기 쉽습니다.


 


비정상이 따로 있는 것이 아닙니다. 평균에서 벗어나면 누구든 비정상이죠. 지나치게 낮은 지능과 마찬가지로 지나치게 높은 지능도 문제가 되는 겁니다.


 








얘야, 교실에선 네가 선생보다 똑똑하다는 걸 티내면 안된단다 …


(이건 실제로 영재아이들에게 가르치는 첫번째 기술입니다)


 



두 번째 심리는 상황맥락에 따라 달라지는 정체감입니다. 수퍼맨은 그의 고향별 크립톤 행성에서는 정말 평범한 한 사람입니다. 하지만 지구에 오면 그는 수퍼맨이 되지요. 그의 유일한 약점이 크립톤 별의 물질인 크립토나이트라는 것도 이와 직결됩니다. 크립토나이트 앞에서는 그도 평범한 인간이 되는 거예요.

 

우리 주변에 그런 사람들이 있습니다. 예를 들여, 유명 연예인은 TV나 영화 속에서는 정말 멋있고 대단해서 평범한 우리들과는 전혀 다른 사람처럼 보이지만, 그의 어린 시절을 잘 아는 친구들은 그냥 평범한 사람으로 알거나 혹은 좋지 않은 모습을 뒤에 숨기고 있다고 말하기도 하쟎아요. 아인슈타인도 우리는 인류의 평화를 걱정하는 순수한 과학자라는 모습으로만 알고 있지만, 그의 가족들은 무책임하고 위선적인 남편이자 아버지로 그를 기억하기도 한다지요.







 



 


 

헐크: 억압과 폭발



헐크와 부루스 배너는 인간의 양면성을 상징합니다.

헐크는 프로이트의 ‘무의식’과 ‘억압’이라는 방어기제 개념을 적극적으로 사용한 캐릭터라고 할 수 있습니다. 프로이트가 말하길 우리는 사회적으로 인정받지 못하는 욕구나 본능을 억누르고 부정하면서(이게 억압입니다) 무의식 속에 숨겨둔다고 했거든요. 그게 어른이 되어가는 과정이라는 거죠.

 


헐크의 다른 모습인 부루스 배너 박사는 착하고 점잖고 폭력을 싫어하는 공부벌레 순둥이입니다. 그렇다고 그가 정말 완벽하게 착하고 점잖기만 할까요? 그렇다면 그는 사람이 아니죠.


 


인간에게는 공격성이라는 본능이 있습니다. 즉 우리 모두에게는 공격성이 있는데 부루스 배너 박사는 그 공격성을 무의식 속에 꼭꼭 가두어둔 겁니다. 그러다가 과학실험이 우연히 이상한 영향을 미쳐서 그의 무의식 속에 감금되어 있던 공격성이 뛰쳐나오는 겁니다. 헐크가 바로 그 모습이죠.


 







난 늘 화가 나 있어… 평소엔 그냥 참고 있을 뿐이야




여기서 깨달을 수 있는 심리학의 원리는, 지나친 억압은 건강에 좋지 않다는 겁니다. 우리 주변에도 헐크처럼 되는 사람들이 있지 않던가요? 평소에는 순둥이처럼 굴다가 갑자기 분노를 폭발시켜버리는 사람들 말입니다. 이렇게 되면 여러 가지 문제들이 생깁니다. 불만이나 분노를 그때 그때 해결했더라면 오히려 사람들로부터 인정도 받고 대우도 더 좋아졌을텐데, 갑자기 예측하지 못한 방식으로 버럭버럭 화를 내니까 사람들이 무서워하고 가까이 하지 않으려 하게 되지요. 그러다보면 직장을 잃을 수도 있고, 분노를 폭발시키며 사람을 다치게 하거나 물건을 부수었다면 손해배상을 해야 하거나 심하면 감옥에 가야 하는 등의 큰 손해도 보게 됩니다.




보통 건강한 사람들은 자기의 본능이나 욕구를 지나치게 억압하지 않습니다. 그보다는 생산적인 방식으로 사용하려고 노력하지요. 이런 방식을 ‘승화’라고 합니다. 예를 들어, 공격성이 높은 사람들이 자기 공격성을 승화시키면 경찰관이나 소방관, 혹은 격투기 선수 같은 사람이 될 수 있습니다. 이들이 발휘하는 공격성은 사회에서 필요로 하는 공격성이죠.


 



 



 


 

배트맨: 강박과 불안



배트맨의 기본 심리는 불안감 입니다.

배트맨은 법이나 경찰을 믿지 않습니다. 어릴 적에 부모님이 대로변에서 처참하게 살해당하는 모습을 보았던 그는 국가권력이 개인을 지켜주지 못한다고 생각하고 자력구제의 원칙을 따릅니다. 그런데 이런 그의 생활은 필연적으로 불안감을 수반할 수밖에 없습니다.


 


사실 우리는 누구나 사회와 법의 보호를 받습니다. 그렇다고 믿기 때문에 마음 놓고 살아갈 수 있지요. 하지만 더 이상 사법 시스템을 믿지 않기로 결정한다면, 그래서 나에게 어떤 일이 일어나더라도 결국 그걸 해결해야 하는 주체는 나 혼자라고 생각한다면, 도시는 끝없는 두려움의 원천이 됩니다. 모두를 의심해야 하고 늘 자기를 방어할 준비를 해야 하지요. 배트맨의 삶이 그래서 시작됩니다.


 


배트맨은 자기의 정체를 숨깁니다. 왜냐하면 아무도 믿을 수 없으니까요. 배트맨이 방탄망또와 배트카를 비롯한 온갖 장비를 몸에 두르고 다니는 이유는 범죄로부터 자기를 방어하기 위해서입니다. 이렇게 보자면 배트맨의 심리상태는 편집성 성격장애와 강박성 성격장애가 혼합된 모습입니다.


 


편집성 성격장애자들은 주변 사람들을 끊임없이 의심합니다. 모두가 나를 질투하고 시기하며 해를 끼칠 수 있는 사람들이라고 여기죠. 그래서 자기에게 나쁜 일이 일어나면 누군가의 음모라고 여기고 복수를 준비합니다. 의처증, 의부증 같은 것도 편집성 성격장애의 일종인데, 이게 심해지면 정말 남을 해치기도 합니다. 그러니까 아주 무서운 성격장애죠.


 


강박성 성격장애자는 자기 자신이나 자기가 하는 일이 잘못될 까봐 늘 불안해합니다. 세균에 감염될까봐 맨손으로 문손잡이도 안 만지거나 악수도 못하고, 옷에 뭐가 묻을까봐 공원벤치에 앉지도 않고 음식점에도 못 들어가고, 일을 할때도 뭐가 잘못될까봐 끝없이 재검토를 하는 바람에 정작 중요한 일을 제대로 하지 못하는 사람들이 이 유형입니다. 그게 다 그저 불안하기 때문이지요. 배트맨이 온갖 장비로 완전무장을 하는 것과 비슷합니다.



 



 







조커는 배트맨의 악몽 속에서 기어나왔음직한,



배트맨이 두려워하는 모든 것의 총합





 

우리 모두에게는 어느 정도의 강박증도 있고 약간의 편집증도 있습니다. 그런데 사실 그건 세상을 살아가는데 유용한 성격입니다. 화장실에서 용변을 본 뒤에나 외출하고 돌아와서 손을 씻는 것은 아주 좋은 습관이죠.

 


우리 세상에서는 언제든 사기 당하거나 잘못될 가능성이 있습니다. 따라서 이런 가능성을 염두에 두고 유비무환의 정신을 가지는 것도 좋은 일이죠. 하지만 그게 지나치면 문제가 됩니다.


 


 


영진공 짱가


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 



 

<은하해방전선>, 그래도 3천원씩은 꼭 주고 싶은 영화



에, Milky way liberation front의 직역은 은하해방‘젖’선이 맞다.



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누질르면 졸라 커짐



1. 꿈, 상실


대통령, 우주과학자, 육군대장 등의 이루어질 수 없는 꿈을 주입당해야 했던 국민학교 4학년의 나는 당시로서는 매우 소박한 꿈을 가지고 있었다. 




5층짜리 건물을 사서 5층은 자택, 4, 3층은 독서실, 2층은 만화가게, 1층은 오락실, 지하는 분식집으로 임대하는 임대사업자는 내가 평생에 걸쳐 이룩하고 싶은 꿈이었다. 독서실에 다니는 학생들을 만화가게, 오락실, 분식집이 주 수입원으로 삼으면 절대 망할 수 없는 임대 이데아가 구축될 것으로 믿었다.




지금 생각해보면 그 때의 내 꿈은 비현실적인 꿈인 대통령 따위를 꿈꾸던 현실의 반작용이었고 그에 반해 임대업은 실존적인 레토릭을 구축하기 용이했기 때문이라고 본다.




문제는,




5층짜리 상가 건물을 소유한다는 것 자체가 얼마나 대단한 사실인지를 깨닫게 된 후 나타나는 상실감이었다. 소박한 꿈이 아니라 로또 정도는 당첨이 되어야(그것도 1위가 3명 이내) 이룰 수 있는 1/6,000,000의 꿈이었다.




2. 소통, 가역반응


화학에서 가역반응은 외부적 조건이 조작되었을 때 정반응과 역반응이 동시에 일어나는 것을 말한다. 연애역시 일종의 화학반응으로 일어나며 가역반응의 법칙이 적용된다. 암컷과 수컷은 외부적 조건에 의해서 결합했다가 그 외부적 조건에 의해서 분리되며 대개의 외부적 요인은 소통과 환경에 기인한다.




우량 DNA를 쫒아 교미를 하는 “지적 생명체”와는 달리 인간은 유전적 진화에 강한 불신을 갖고 있다. 가령, 단순히 고기를 많이 생산하기 위해 단일개체의 동일한 DNA를 무차별 복사해 조류독감, 광우병 등으로 개체를 괴멸시키는가하면 유전자 변이를 통한 농산물의 과잉 복제로 다양한 해충 및 병원균을 양생한다. 유전적 진화뿐만 아니라 사회적 진화도 현저하게 떨어져서 어떤 나라는 기름공장 집안의 가세 확장을 위해 한 나라를 초토화시키는 일도 서슴치 않고 있고 또 어떤 나라는 열거하기 힘들만큼 온갖 부패를 뒤집어 쓴 대통령 후보가 단지 한 기업체의 사장으로서 건설업 수주 아도를 쳤다는 이유와 시장 재직시 국민의 의견수렴없이 수로를 만들고 버스로를 단일화해 수백억의 누적적자를 지금도 발생시킨다는 이유로 40%가 넘는 지지를 받고 있기도 하다. 그리고 이러한 결과로 만든 일등공신은 현정부와 국민의 소통을 방해한 조중동이다.



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3. 은하해방젖선, 영재


영재의 꿈은 영화감독이 아니다.


영재의 꿈은 영화감독으로서 디렉터스체어에 앉아 부리는 똥기마이다.


우리가 삼성전자의 지펠냉장고를 사는 이유는 보다 넓은 냉장창고 때문이 아니라 지펠냉장고를 삼으로써 고현정처럼 우아하게 살수 있다는 착각을 사는 것처럼 영재의 꿈은 현실의 소통과 괴리되었다.




자본이 소비를 강요하는 촉매는 이미지다. 필요하지 않은 것을 필요하게 하는 것. 쓸데없는 경쟁을 야기하는 것. 박민규식으로 말하면 프로를 강요하는 것이고 맑스 입을 빌리면 ‘어차피 노동은 부자들을 위해서는 멋진 것을 만들어내지만 가난한 자들에게는 불행만을 만들어내는 일’이다.




요컨대 착각의 죄는 계속해서 벌어지는 현실과의 괴리감이다.




영재가 겪는 소통의 부재가 가슴에 와 닿는 것은 바로 이 부분이다. 영재가 닿고자 하는 이상은 자신의 손에서 결정되는 것이 아니다. 위의 권력자와 그 위의 권력자의 입맛대로 변질되고 포장된다. 그의 시나리오가 상품으로서 가치를 가질 때, 창작물은 그의 것이 아니게 된다. 더군다나 자신을 쫒아다니던 배우에게서 조차 영재는 자신의 입을 빼앗기고 만다.




시나리오가 가차없이 변질될 때 아무말도 못하고 있는 영재가 집착하는 것은 결국 디렉터스체어 밖에 남지 않는다.




오롯이 남은 단 하나의 집착.




4. 멜로가 되고 싶은 코미디


결국 사랑은 코미디다.




이 간단한 명제를 되도 않는 무수한 영화에서 지랄을 해대며 숭고화 시켰고 감독은 이 뒤엉킨 타래의 오류를 직관적으로 꿰뚫고 풀어냈다.




엉킨 실 풀 생각 안하고 그냥 잘라버렸다. 얼마나 통쾌해?




그래서, 난 이영화에 3천원 더 주고 싶다. 썩 내키지 않지만 혀만 넣지 않는다면 뽀뽀라도 한번 받아줄만 하다. 이렇게 슬픈 이미지와 현실과의 괴리를 유쾌하게 풀어낼 감독, 얼마 없다. 별난 것 없는 2007년 한국 영화에게 건진 두 번째 영화로 은하해방전선을 꼽는다.


영진공 그럴껄