“에일리언 2”, 쓸데 없는 짓의 의미


영화를 보다보면 등장인물들이 정말 쓸데없는 짓을 저지르는 걸 보곤 한다.

예를 들어 영화 “스크림”에서 “웨스 크레이븐”이 하나하나 지적하기도 했지만, 공포영화에서 여자희생자들은 꼭 2층 3층으로 도망친다. 현관을 통해 밖으로 나가는 것이 더 안전할 텐데 말이다. 그 높은 곳에서 밖으로 뛰어내릴 것도 아니면서 자꾸 위로 위로 올라간다. 그 결과 그들은 도망칠 곳을 찾지 못해 방구석에 쪼그리고 앉아 질질 짜다가 결국 처참한 최후를 맞는다.

그뿐만이 아니다. 열지 않아도 될 문을 열거나, 건드리지 않아도 되는 물건을 건드려서 일을 그르치는 것도 영화 속에서 종종 벌어지는 쓸데없는 짓이다. 그런 장면을 벌인 당사자는 또 얼마나 민망할까.

예를 들어, 영화 “반지의 제왕” 1편에서 폐허가 된 드워프 왕국에 들어가서는 아무것도 만지지 말라는 말을 귓등으로 흘려듣고는 괜히 해골을 건드려 우물에 빠트리는 바람에 잠들어 있던 오크들을 죄다 깨워버린 피핀을 생각해보라. 그를 지켜보는 내가 대신 쥐구멍에 들어가고 싶을 지경이었다.

그래도 그 한심이가 3편에서는 멋진 모습도 보여준다 ...

사실 이런 이야기를 시작한 이유는 우연히 영화 『에일리언 2』를 다시 봤기 때문이다. 이 영화에서 주인공 리플리(“시고니 위버”)는 리더가 갖추어야 할 미덕이 뭔지를 가장 잘 보여주는 모범이다.

그녀는 그 잘 훈련된 공수부대원 전부가 패닉에 빠져 있을 때도 냉철하게 상황판단을 하고, 팀원들에게 할 일을 지시하면서 살 길을 찾아나간다. 그 뿐만 아니라 그녀는 능숙하게 기계를 다룰 줄도 안다. ‘파워로더’를 다루는 그녀를 보라.

57년간 냉동되어 있던 그녀가 어떻게 그 첨단 기계를 조종할 수 있는지는 모르겠지만 (20년 전 컴퓨터의 인터페이스와 지금 컴퓨터 인터페이스는 거의 석기시대와 철기시대만큼의 차이가 있는데 건설용 중장비들은 안 그런 모양이다.) 어쨌든 그녀는 훌륭한 리더일 뿐만 아니라 현실에도 밝은 현장요원이다.

게다가 그녀는 용감하고 희생적이기까지 하다. 에일리언에게 납치된 어린아이 ‘뉴트’를 구출하기 위해서 홀홀단신 에일리언의 소굴까지 찾아 들어가는 그녀의 그 강인한 이미지는 이후에 등장하는 여자 영웅 영화의 원형이라 할 만큼 멋졌다.

하지만, 이렇게 완벽한 그녀조차도 쓸데없는 짓을 저지르고 만다.
그것도 바로 그녀가 영웅의 모습을 한껏 드러낸 뉴트 구출장면에서 말이다.

그 상황을 다시 한번 돌이켜보자. 원자로 냉각기가 손상되어서 몇 분내에 공장시설 전체가 핵폭발을 일으킬 예정이다. 리플리는 천신만고 끝에 뉴트를 찾아냈고, 눈앞에 펼쳐진 에일리언 알 무더기를 볼모로 퀸 에일리언을 협박해서 퇴로를 확보했다.

이런 상황에서 그녀가 할 합리적인 선택은 간단하다. 뉴트를 데리고 빨리 빠져나오는 것이다. 왜냐하면 어차피 시설이 폭발하는 순간 퀸 에일리언도, 나머지 에일리언 떼거리들도, 그 괴물이 낳아놓은 수많은 알들도 모두 한줌 재로 변할 것이기 때문이다.

하지만 유감스럽게도 그녀는 그렇게 하지 않는다. 쓸데없이 알들에 총질을 하고, 화염방사기를 쏘고, 그것도 모자라서 퀸 에일리언의 알집에 유탄을 쏘아댄다. 그 결과, 쓸데없이 분풀이를 하느라 시간을 낭비한 리플리는 시설이 폭발하기 직전까지 탈출하지 못하는데다가, 화가 머리끝까지 난 퀸 에일리언까지 들이닥치는 아슬아슬한 순간을 연출하고야 만다.

죽음을 예감한 그녀가 어린 뉴트를 끌어않고 ‘눈 감으라’고 중얼거리면서 무슨 생각을 했을까. 그녀가 저지른 짓은 정말 아무런 쓸데가 없었다. 그건 에일리언들에 대한 복수도 아니었고, 뉴트를 구출하는 데에도 아무런 도움이 되지 않았다. 오히려 그녀의 그 만용은 결국 아무 죄도 없는 뉴트까지 위험에 처하게 만든 것이다.

후환은 여기서 끝나지 않는다. 간신히 탈출한 모선에까지 퀸 에일리언이 쫒아온 덕분에 충직한 사이보그 비숍은 반동강이가 나고, 결국 모선 전체가 위기에 처하고 만다. 물론 어찌어찌 리플리가 파워로더로 퀸 에일리언을 쫓아내면서 일이 마무리된 것 같았지만, 그게 끝이 아니었음은 『에일리언 3』을 보신 분들은 아실 것이다.

도대체 왜 그런 거야. 리플리?

이렇게 정리해보니 리플리가 저지른 그 만용은 영화 속에 등장하는 쓸데없는 짓 Top 10 리스트에 올릴 만큼 엄청난 과오였음이 분명하다. 하지만 영화 속에서 주인공들은 종종 이런 쓸데없는 짓을 저지르곤 한다. 도대체 왜들 그러는 것일까?

이유는 사실 간단하다. 그래야만 영화가 재미있어지기 때문이다.

리플리가 얌전하게 소굴에서 빠져나와 모선으로 탈출했다면 일은 깔끔하게 마무리되었겠지만, 위기일발 탈출도 없었을 것이고 영화사상 가장 멋진 결투로 손꼽히는 퀸에일리언과 파워로더 대결도 벌어지지 않았을 것이다. 그렇다면 영화 속에서 벌어지는 쓸데없는 짓은 사실 쓸데없는 것이 아니라 영화의 진행을 위해서 반드시 필요했던 것이다.

그 애한테서 손떼, 이 ㅆㄴ아!!!

파워로더 미니어쳐 ...

현실에서도 그런 일이 있다. 아니, 사실 따져보면 쓸데없는 짓으로 점철된 곳이 현실이다. 그런데 우리는 그런 쓸데없는 짓 덕분에 세상을 사람을 더 잘 알게된다. 하지 않아도 되는 일을 벌인 덕분에 우리는 깨달음을 얻고 그런 깨달음이 나중에 진짜 중요한 일을 하는 데에 도움이 된다.

자기 할 일도 바쁘니 그냥 스쳐 지나가는 게 가장 깔끔할 것 같은 사람들끼리 눈이 맞아서 쓸데없이 연애질을 벌인 결과, 자기와 다른 존재를 이해하는 법을 배우게 된다. 그냥 얌전히 헤어져도 되는데 쓸데없이 분란을 일으키고 나면 후회가 든다. 그냥 서로 좋게 헤어져도 되는 거였는데 왜 쓸데없이 원한을 남겼을까 …

하지만 그 덕분에 우리는 상대방에 대해서 더 잘 알게 되고, 그와 다시 마주치지 않아야 할 이유를 명확하게 깨닫게 된다. 마치 쓸데없이 퀸 에일리언을 화나게 한 덕분에 그 괴물이 얼마나 무시무시한 놈인지를 확실하게 경험하는 것처럼 말이다.

재미있으면 다 용서된다니까 ...

어쨌든 이런 쓸데없는 짓거리들 덕분에 우리는 인생을 매끈하게 흘려보내지 못하고 이리저리 부대끼며 고생하지만, 그 결과 우리는 기계처럼 효율적이지만 무미건조한 활동을 반복하는 게 아니라 생명체의 그 변화무쌍함을 체험하며 살수 있게 된다.

요약하면, 영화 속에서 쓸데없는 짓은 영화를 재미있게 하고, 현실에서 벌이는 쓸데없는 짓은 우리에게 진정 ‘살아있다’는 느낌을 준다는 것이다.

뭐 아무리 그렇더라도 결국 중요한 건 결과다. 영화 속에서 주인공이 쓸데없는 짓을 저질렀는데 그 결과는 그저 한심할 뿐이라면 관객들이 짜증을 낼 것이고, 현실에서 쓸데없는 짓의 결과가 그저 고생뿐이라면 후회만이 남을 뿐 일테니 말이다.

영진공 짱가

“에일리언”, 소통할 수 없는 존재에 대한 두려움






내 주변에 조류를 무서워하는 사람이 몇 명 있다.

어떤 사람은 어릴 적에 집에서 닭 잡던 기억, 그 중에서도 목이 반쯤 잘린 닭이 뛰어다니던 모습에 대한 기억 때문에 새를 무서워하게 되었다고 하고, 어떤 사람은 히치콕의 영화 ‘새’를 본 이후로 새 한 마리는 무섭지 않은데 떼로 나오면 무서워진다고 한다.

하지만 조류공포증에 대한 가장 인상적인 설명은 비둘기를 무서워하는 한 친구의 이야기였다. 비둘기를 무서워하는 그녀는 비둘기의 눈을 들여다보았을 때의 경험을 이야기했다. 그때 그녀가 비둘기의 눈동자를 보며 “비둘기에게는 정말 아무런 생각이 없다” 는 사실을 깨닫는 순간, 갑자기 비둘기가 무서워졌다는 것이다 ……



사실 이건 말이 되지 않는다. 아무런 생각이 없다고 해서 두려워할 필요가 있을까? 만약 그게 두려움의 이유라면 그녀는 진짜 아무런 생각이 없는 존재인 자동차나 컴퓨터를 더 두려워해야 하지 않을까?

“아무런 생각이 없다.” 는 말은 실제로 생각이 없다는 뜻은 아니다. 비둘기라고 왜 생각을 하지 않겠는가. 심리학자들은 ‘생각이란 문제를 해결하기 위해서 일어나는 뇌의 활동’ 이라고 정의한다. 따라서 날고 걸어다니고 모이를 주워먹고 하는 비둘기의 행동은 결국 그 새의 생각이 반영된 것이다.

그렇다면 아무런 생각이 없다는 느낌은 왜 생기는 걸까? 그건 새의 사고방식이 우리와 전혀 다르기 때문이다. 진화론적으로 보면 당연하다. 새는 파충류에서 진화한 존재고, 우리는 포유류의 자손이다. 새의 조상은 공룡이나 뱀이고 우리의 조상은 원숭이인 것이다. 영화 『쥬라기 공원』에 등장하는 영악한 괴물 벨로시랩터와 새는 동족이다. 실제로 벨로시랩터의 동작을 표현하기 위해서 CG 애니매이터들은 타조나 독수리 같은 조류의 행동방식을 주로 참고했다.

상대방이 정말 아무 생각이 없다고 느낄 때가 있다. 그건 그가 실제로 생각을 하지 않는다는 게 아니다. 그보다는 그가 무슨 생각을 하는지 도저히 알 수 없을 때를 말한다. 상대의 속을 알 수 없는 이유는 그와 나의 사고방식이 전혀 다르기 때문이고, 이렇게 자기와 본질적으로 다른 존재에 대해서 인간은 호기심보다는 두려움을 느끼게 되어있다. 앞서 얘기한 새에 대한 두려움의 근원도 결국 그 종족이 우리와 전혀 다르다는 느낌이다.

영화 『에일리언』에서 그 에일리언들이 겁나게 무서운 이유도 바로 그것이다.
에일리언이 무서운 이유는 그놈들의 힘이 무지막지하게 세기 때문만도 아니고, 그놈들의 피가 황산이기 때문만도 아니며, 입이 이중 삼중이어서도 아니다. 그놈들이 진짜 무서운 이유는 그들이 우리와는 전혀 다른 존재이기 때문이다. 그들은 생긴 것부터 우리와 전혀 다르지만, 그보다 더 근본적인 차이가 있다. 그것은 그놈들에게는 악의가 없다는 점이다.



에일리언은 애초부터 알에서 깨어나자마자 숙주를 찾아 기어 들어가게 되어 있고, 변태를 마치고는 숙주를 죽이고 튀어나오게 되어 있고, 튀어나온 다음에는 주변에 보이는 모든 생명체를 잡아죽이게 되어있다. 그들은 특별히 악의가 있어서 사람을 죽이는 게 아니다. 그냥 살육이 원래 그들의 삶의 방식일 뿐이다. 유전적으로 그렇게 정해져 있는 거다. 고로 그들과 우리는 정말 아무런 소통의 여지가 없다. 우리의 행동에 따라서 그들의 행동이 바뀐다면 뭔가 대화나 관계 개선의 여지가 있겠지만, 그런 건 전혀 없다. 고로 남은 건 죽느냐 죽이느냐의 문제뿐이다.



『프레데터』도 그렇지 않느냐고? 프레데터도 에일리언과 같은 외계인이고, 인간을 사냥감으로 여긴다는 점은 비슷하다. 하지만 사냥감 중에서도 꽤 괜찮은 실력을 가진 대상은 나름대로 존중해주며 사냥한다. 그리고 무기가 없는 사람이나 여자는 건드리지 않는다. 그들은 문명도 있고 나름대로 규범도 있고 도덕도 있는, 우리와 비슷한 존재이다. 사실 프레데터는 인간에 대한 은유라고 보면 된다. 현재 지구상에서 가장 무지막지한 프레데터, 즉 지구 생태계의 먹이사슬에서 가장 높은 위치를 차지하는 포식자는 바로 인간이니까 말이다.

『13일의 금요일』시리즈의 제이슨은? 그놈도 앞뒤 가리지 않는 살인마이긴 하다만, 제이슨이 그렇게 된 데에는 나름의 이유가 있다. 일단 그놈은 인간 아닌가.

『나이트메어』 시리즈의 프레디 크루거는? 그놈은 우리의 꿈속에 존재하며, 우리의 생각을 가지고 노는 존재다. 따라서 프레디가 무서운 이유는 에일리언이 무서운 이유와는 정 반대이다. 그가 우리와 전혀 다르기 때문에 무서운 게 아니라, 우리를 너무 잘 알기 때문에 무서운 것이다.

드라큘라들은? 사실 이들은 우리보다 한 수준 높은 존재, 즉 일종의 초월자라는 점에서 다른 괴물들과는 다르다. 드라큘라는 악마의 다른 모습인데, 악마는 땅에 저주 받은 천사이고 천사는 인간보다 우월한 존재이다.

어떨 때는 인간보다 더 인간답고, 인간에 대해서 훤히 꿰고 있다는 점에서 프레디와 비슷한 이유로 두려운 존재이다. 하지만 블레이드에서처럼 꽤 멋있는 존재가 되기도 한다. 불멸 불사의 몸으로 모든 인간의 문명을 경험해왔으니 그 어떤 인간보다도 지적이고 고상할수도 있는 거다.



http://www.fred-katrin.de
에일리언 디자인의 원형을 제시한 H.R.Gigger의 갤러리.
거기에서 가져온 이미지 두 개
 

같은 인간이라도 그와 말이 통하지 않는다고 느낄때, 소통을 통해 상대를 변화시킬 수 없다고 느낄때, 우리는 그를 에일리언처럼 대하게 된다. 히틀러 치하의 나치가 유태인들에게 저지른 행태도 결국 그런 신념(유태인은 악함을 타고난 존재이고 따라서 이에 대한 최종적 해결은 말살밖에 없다는)의 결과이다.

지금 우리나라에는 이런 종류의 적대감과 분노가 점점 더 커지고 있는게 아닐까.

영진공 짱가

 

아바타가 던진 떡밥들

3D로 안봤습니다. 그냥 2D로 봤죠. 조금 아쉽네요 …

늘 느끼는 거지만 카메론은 정말 꼼꼼합니다.
“개스! 개스!!” 를 기억하실 겁니다. 두팔을 양 옆으로 펼쳤다 굽혔다.
영화에서 볼 수 있습니다. 적절한 순간에.

게다가 매우 친절하기까지 하죠.
영화의 모든 장면들은 기술을 시연하려는 목적과,
관객들에게 지금 무엇이 일어나는지를 제대로 보여주는 목적을 모두 달성합니다.

예를 들면, 멋지라고 슬로모션이 아니라 그 짧은 순간에 일어난 일들을 관객들이 봐야하니까 슬로모션을 쓰는 거죠. 그리고 이 영화는 아무리 밤이라도 어두운데서 뭐 하고 그런 거 없습니다. 다 잘 보이는 곳에서 합니다. 나무가 자체발광 아몰레드 나무들이라.

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“우선은 이야기와 설정이 있고 그 다음에 그걸 구현하기 위해서 기술을 썼다”는 카메론 본인의 말에 100% 동의할 수 밖에 없는 기술사용으로 영화의 CG는 말 그대로 현실과 융합합니다.

그래도 이 영화에 모두가 만족할 수는 없을 것 같습니다.
같이 본 사람도 처음엔 깊이감과 움직임을 강조하는 시점 탓에 어지러웠고,
나중에는 너무 익숙하게 흘러갔다고 …

순수하고 평화를 사랑하며 전통을 지키지만 고루한 원주민,
상대를 알지 못하면서 무작정 용기만 내세우는 전투,
영화와는 달리 현실에서 그런 전투의 결말은 대부분 비극이었죠.
그런 면에서 이 영화는 21세기의 가장 앞선 기술로 70년대의 낭만적 SF를 풀어냈다고 할 수 있습니다.

물론 여전히 카메론 다운 이야기입니다.
본인도 투자자들에게 그렇게 설명했다네요. 이 영화는 <포카혼타스>와 <늑대와의 춤을>, <푸른골짜기>를 가져다가 믹서기에 넣고 갈아 만든 것 같은 영화라고요.
물론 그 말에 투자자들이 덜덜떠니까 사실은 우주에서 벌어지는 <주라기 공원>이라고 달래주었다지만 …

하지만, 적어도 확실한 것은
이 영화는 게임을 즐기는 사람들에겐 정말 행복한 경험일 거라는 거죠.

영화의 스토리가 <포카혼타스> + <늑대와 춤을> + <미션> 이라면
영화의 설정은 <월드 오브 워크래프트> + <배틀필드 2142> 입니다.
실제로 이런 게임 만들어도 괜찮을 듯 … 뭐 비슷한 게임들이 좀 있죠 …



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무엇보다도, 주인공인 제이크 설리가 도달한 곳이야말로
MMORPG 폐인들이 꿈꾸는 궁극의 상태죠.

예전에 무슨 다큐멘터리에서 인터뷰하면서 그런 얘기를 한 적이 있습니다.

생각해봐라.

당신이 외국의 어떤 나라에 자주 출입국을 하며 지냈는데,


그 나라에 당신에게 중요한 사람들과 당신에게 중요한 일들이 다 있고,


그 나라의 풍경과 삶이 당신 마음에 쏙 들고,


그 나라에서 당신이 많은 이들에게 인정받고 사랑받는다면,


당신은 진지하게 그 나라로 이민 갈 생각을 하지 않겠나.


그게 MMOG 폐인들의 상태다.


네, 바로 그런 이야기입니다.

그럼 여기서 <아바타>가 투척한 떡밥들을 고찰해보자면,

첫째, 이제 카메론은 자기 영화를 어떻게 선보여야 할지 아는 것 같습니다.
<타이타닉> 때도 엄청난 규모의 세트를 지어서 실제로는 CG 떡칠인 영화에 전통적인 대작의 이미지를 입혔죠.

이번에는 12년의 공백과 첨단 CG를 결합시켜서 시너지효과를 냈습니다.
이건 그냥 카메론의 영화가 아닙니다. 그가 12년간 준비한 기술이 집약된 영화죠. 그 “12년 공백” 이 빠졌더라면 이 영화에 대한 평단의 열광은 조금 덜 했을수도 있습니다.

둘째, 이 영화는 줄거리보다 그 설정에 더 많은 꺼리들이 있습니다.
일단 그 아바타 링크 시스템, 이건 그 자체로 엄청난 상업적 가치를 가진 기술입니다.
이걸 조금 발전시키면 “신체교환” 이 되겠죠.
이 영화의 결말을 보자면 전 세계의 갑부들이 모두 판도라로 올지도 모릅니다.
왜? 몸 바꾸러. 물론 판도라 주민들이 허락을 안해주겠지만.

사실 이 영화 <아바타>의 설정을 주워듣기 시작하던 올해 초 쯤,
<노인의 전쟁>이라는 SF 소설을 읽고 있었습니다. 이 소설 정말 재미있습니다.
근데 그 소설의 설정이 <아바타>와 상당히 비슷하죠.

소설에서는 나이 70넘은 노인들만 모아다가 행성간 전쟁터에 내보냅니다.
물론 그냥 보낼 리는 없죠.  그 노인들의 DNA와 외계인의 유전자를 조합한 하이브리드 전사의 새 몸에 정신을 전송시킵니다. 그래서, 기저귀 차고 휠체어 끌던 노인들이 새로운 몸과 새로운 삶을 얻는 겁니다. 물론 그 몸은 전쟁터에서 부질없이 스러질 운명이지만 모질게도 운 좋은 몇몇은 결국 끝까지 살아남기도 하죠.

그런데, <아바타>를 보니 이것과 같은 얘기네요?


노인(들)의 전쟁, 아주 재미있음

물론 요즘 SF의 트랜드중 하나가 바로 이 신체교환인지도 모르겠습니다만
그러고 보면 신체교환이야 말로 늙어가는 우리 모두의 판타지가 아니던가요.

젊은 독자들은 아무리 말해줘도 실감 안날 겁니다만,
하지만 저처럼 나이 40넘어가 보세요.
이게 궁극의 인생 판타지라는 걸 뼈저리게 느낄 겁니다.

이런 거죠.

열라 고생해서 돈은 많이 벌었는데, 정작 즐기려고 보니까 몸이 늙었네?

걱정 마시라. 이제 당신의 DNA와 우성인자를 적당히 칵테일해서


업그레이드한 젊은 몸에 당신의 정신을 전송하면,


당신은 말 그대로 인생 리셋 할 수 있다.


예전 몸의 스펙이 루저였다고? 울지마시라.


이번에는 위너의 스펙으로 다시 태어난다.


얼굴은 원빈을 닮고 싶다고? 좋다.


새 얼굴은 당신의 모습을 가지고 있지만 조금 원빈st로 개수되어 있을 거다.


블라블라 …


이건 브루스 윌리스가 나왔던 <서로게이트> 보다 몇차원 높은 기술입니다.
서로게이트는 대리로봇이지만 아바타는 진짜 나 자신이죠.
그러니 나이 든 부자들 중에 이 기술에 돈을 쓰지 않을 사람이 누가 있으리요?
아니, 심지어 젊은 부자들 중에도 수요자가 있을지 모르죠.
누구나 자기 몸 혹은 자기의 아바타를 업그레이드 하고 싶을테니까요.

10억 유로는 아니더라도 1억 유로 쯤은 충분히 낼 사람 줄을 설겁니다.
그러니 이 기술만 있어도 그 회사는 판도라에서 입은 손실(?)을 충분히 복구하고도 남을 거예요. 힘 내세요.

셋째, 판도라에 있다는 그 언옵타늄. 그것도 대단한 떡밥이죠.
설정상 그 광물질은 중력에 저항합니다. 만유인력을 거스르는 물질이란 거죠.
그럼 그 광물로 섬을 둥둥 떠다니게 하는 것 말고 뭘 할 수 있냐고요?

간단히 말하면 영구기관을 만들 수 있겠죠.
그래서 자석하고 중력하고 그 언옵타늄만 있으면 영원히 돌아가는 발전기를 만들 수 있습니다.  말 그대로 무한한 에너지를 아무런 에너지 소모 없이 뽑아낼 수 있다는 겁니다. 자원 고갈된 지구에서 이것만큼 대단한 물질이 또 어디 있겠습니까?

정말 막 둥둥 떠나닌다능 …

이런 떡밥들은 나중에 또 다른 이야기로 찾아올지 모릅니다.
확실하진 않지만 어디서는 <아바타>가 3부작으로 기획됐다고들 하던데,
거기서 나올지도 모르죠.

여튼 이제 CG는 현실과 거의 완전히 융합했고
게임은 기존의 내러티브들과 완전히 융합했군요.

울라!!

영진공 짱가

“아바타”, 화려한 CG 속에 감춰진 빈약한 철학

하반기 영화계 최고의 화제작인 “아바타”가 개봉을 하였다.

제임스 카메론 감독이 12년 만에 선보이는 작품이라서 많은 영화 팬들이 기다려왔고 또한 시사회 등을 통한 사전 입소문이 워낙 호평인지라 잔뜩 기대를 하고 보았다.


그런데 기대가 너무 컸던 것일까,


크게 나무랄 데가 없어보이는 이 영화 … 사실 오락영화로는 꽤 괜찮다 할 수 있지만 … 과연 그리도 호들갑스러운 호평이 쏟아질만한 작품인지에 대해선 고개가 갸웃거려진다.


일단 전체적인 평을 하자면 화려하고 정교한 CG가 돋보이는 수준급 오락영화라고 해야겠다. 허나 이 영화에는 “걸작”이라든가 “혁명”으로 불리기에는 적절치않은 요소가 곳곳에 있다.


1. CG


3D로 구현되면 더 멋지다는 이 영화의 CG, 사실 2D로 보아도 이 영화 속 CG가 매우 멋지고 정교하다는 것을 느끼기에는 크게 부족함이 없어 보인다. 그리고 이 점에 있어서는 엄지 두 개를 추켜세워도 무방하다 할 것이다.


그런데 문제는 다름 아닌 바로 그 놈의 사실성이다.


“반지의 제왕”과 같은 판타지물에서 CG가 사실성을 얻게되는 요인은 관객들이 그 CG를 자신의 경험이나 상상과 비교할 수 있는 어떤 레퍼런스가 있어서이다. 그 공간이나 배경이 제아무리 환상적이라해도 결국은 내가 알거나 상상할 수 있는 그 어떤 것들과 비교해도 납득이 가고 그럴듯할 때 우리는 ‘리얼’하다고 표현한다. 그에 비해 만화의 경우는 그런 리얼함이 없어도 별 상관이 없다. 어차피 그건 만화니까 …


이 영화의 CG는 그 점에서 뭔가 좀 메롱스럽다.


공간적 배경은 ‘판도라’행성이고 시간적 배경은 2154년. 이건 어디에서 어떻게 레퍼런스를 끄집어 내야할지 난감해진다. 무엇과 비교하여 이 CG가 리얼하고 정교한지 판단을 해야 할까. 그냥 환상의 세계니까 받아들이라고 우기면 어쩔수 없겠지만 그러기에는 이 영화의 메시지와 은유가 현재 지구의 우리 현실과 매우 밀착되어 있으니 그저 판타지 만화라고 하기도 어색하다.


그리고 이 영화에 등장하는 나비족이나 동, 식물은 “에일리언” 등의 영화에서 구현하는 완전 별종도 아닌 현재 지구의 인간 그리고 열대우림 속 생물들과 약간의 디테일만 다를뿐 거의 판박이들이다. 게다가 무기도 “매트릭스” 등에서 보아온 것과 크게 다르지 않고 전투장면도 기존의 영화들에서 본 것과 유사한 설정과 전개이다. 그렇다면 도대체 감독의 어떤 상상력이 CG를 통해 “영상 혁명”적으로 새롭게 구현된 건지 아리송할 따름이다.


이쯤에서 떠오르는 못난 의문점 하나.


영화에서 CG의 존재이유 또는 지향점이 뭘까. 너무나 리얼하여 도저히 실사와 구분할 수 없는 경지인가. 진짜와 똑같아지려고 한다면 뭐하러 그러지 … 그냥 진짜를 쓰면 될텐데. 그리고 거기에 가면 더 이상 실제 배우와 물리적 특수효과는 필요가 없게 되는 건가. 실제의 배우와 특수효과는 고비용 저효율이라 기술로 그걸 어찌해보려는 건가. CG는 영화에 있어서 보조수단이어야 할텐데 왜 우리는 자꾸 그것이 마치 영화의 메인인 것처럼 취급하는지 의문이 든다.


2. 메시지 또는 철학의 허술함


제임스 카메론 영화에서 구체적으로 틀이 잡히고 무르익은 감독의 메시지 또는 철학을 보고자 하는 건 무리인 걸까. 그러나 그의 대표작 중 “에일리언” “어비스” ” “터미네이터” 등의 작품에는 단순히 상업성을 위해 마구 지어낸 얘기 이상의 메시지가 담겨져있고 이는 관객들에게 잘 전달이 되어 여전히 그 현재성이 건재하다. 그런데 그게 과연 그의 작가로서 또한 감독으로서의 온전한 의도였는지는 “트루 라이즈”나 “타이타닉”같은 스펙타클형 오락영화를 보게되면 판단하기가 조금 애매해진다.


어쨌든 그에게는 그때 그때 관객들이 보고자 하는 화면과 느끼고자 하는 메시지를 제시하는 특출한 재능이 있음이 분명하다. 그의 이름을 걸고 내놓은 작품 대부분이 상업적으로 대히트를 기록했을 뿐만 아니라 많은 이들에게 좋은 평가를 받고있으니 말이다. 그렇지만 그런 메시지들이라는게 줄곧 제대로 다듬어지지 않은 것이거나 매우 즉흥적인 것으로 느껴져왔고 실제 작품 내에서도 어물어물 버무려지는 걸 볼 수 있다. 그렇다해도 그 나름의 그런 재능을 억지로 깎아내리려 할 필요는 없을 것이다.


그런데 이 영화는 감독 스스로 매우 풀기 어려운 아니 어쩌면 풀 수가 없는 과제를 제시하고 있다. 화면 하나하나가 화사한 색감을 자랑하며 반짝반짝 빛나기까지 하는 이 영화에서 감독은 인간의 탐욕과 자본의 폭력성을 다루고있는 것이다. 그리고 절대선이나 절대악이 존재할 수 없는 이 주제에서 감독은 무협지식 악의 상징을 내세우고 모호한 선의 모습을 제시하려고 애쓰는 것이다.



이전에는 볼 수 없었던 화려하고 리얼한 CG를 구현하여 관객들에게 근사한 오락거리를 제공하고자 만든 영화에서 제임스 카메론은 왜 굳이 이런 주제를 담으려 한 것일까. 차라리 잔혹한 외계생물체에 맞서서 싸우는 지구방위대 아니 행성연합방위대의 활약을 담을 수도 있고 인류에게 소중한 자원이 가득한 어느 행성에서 새로운 세상을 만들어내는 훈훈한 이야기를 그려낼 수도 있었을텐데.


환상의 세계에서 굳이 현실의 지구를 연상시키려고 애쓰는 이런 모습이 혹시나 제임스 카메론 감독이 이전 작품들에서 그저 어렴풋하게 문제의식을 가지고 있던 선과 악의 문제, 또는 미지의 적에 대한 두려움 등이 12년 간의 세월 속에서 현실의 문제로 구체화되어서 나온 결과는 아닐까. 그래서 그는 2145년의 판도라를 현실 지구의 아바타로 형상화하려했던 건 아닐까. 만약 그렇다면 그는 인류의 역사와 지구촌의 현실에 대해 좀 더 깊은 고민과 사유를 해야 할 것으로 보인다.


이미 많은 영화와 도큐멘터리가 인간의 탐욕과 자본의 폭력성이라는 주제를 가지고 관객들과 함께 고민하고자 했고, 많은 관객들도 이에 대해 공감하고 분노하고 고뇌하다가 마땅한 답이 없음에 안타까이 답답해했던 문제를 이런 오락영화에서 다시 들고 나와서는 어설픈 결말로 허탈하게 마무리 짓는 건 참으로 무책임한 것이기 때문이다. 그럴리야 없겠지만 만약에  이 영화를 그럴듯하고 뭔가 있어보이게 하기 위해
이런 주제를 양념 삼아 뿌려놓은 거라면 매우 실망스러울 터이다.


3. 그리고 이런 저런 것들 …


* 판도라의 상자는 다 아시다시피 한 번 열면 안에 있는 내용물이 다 튀어나오고 다시는 이를 주워 담을 수 없다. 행성 판도라의 미래도 마찬가지이다. 맨 아래 하수인을 물리치고 나머지 병력을 몰아낸다고 해서 과연 지구의 권력자들이 행성 판도라를 포기할까?

그럴리가 없다. 그들은 둘 중의 하나 또는 둘 다의 방식을 택하여 다시 올 것이다. 더 강력한 병력을 보내든가 아니면 평화사절단을 보내서 유화책을 쓰든가. 그리되면 나비족은 갈등하고 대립하게 될 것이다. 현실론을 주장하는 이들과 투쟁을 주장하는 이들 그리고 그 사이에서 오락가락하는 이들로 나뉘어서 말이다. 이건 우리가 인류의 역사를 통해 보고 또 보고 또 보아온 과정이다.

그러다가 나비족은 소위 문명의 발달이라는 포장 안에서 지구인들처럼 탐욕의 존재로 변해 가거나 아니면 지구 고대 문명의 부족들처럼 멸망하든가 할 테고 말이다.


** “Unobtainium”, 즉 불가득물질이라는 말이다. 상용의 과학용어도 아니고 지구상에는 없는 상상의 물질을 비유하는 의미로 “터미네이터”에서 비슷한 용어가 나오기도 한다. 애써 우스꽝스럽게 표현하자면 ‘울트라 짱 캡쑝 물질’정도 되겠다. 그런데 이 영화에서는 이 명칭의 물질 때문에 지구에서 판도라를 침탈하고 나비족들이 죽음으로 내몰리게되는데, 적어도 이런 중요 물질에 대해서는 그나마 물질의 용도에 대한 설명이나 의미있는 명칭이라도 붙여주는게 최소한의 성의는 아닐까.

*** “Karma(카르마)”라는 말이 있다. 산스크리트어로 “행위”를 의미하고 우리에게는 “업(業)”이라는 단어가 있다. 은근히 미국 쪽에 이런 걸 다루는 극이 많은데 “내 이름은 얼”이라는 TV 시리즈의 주제가 바로 이 카르마이다. 업이라는 것이 말하자면 사람은 그 의도가 어떻든 나쁜 짓을 많이 하게 마련인데, 어떤 형태로든 이에 대한 책임을 져야하고 다시 태어날 정도의 속죄가 있어야 죄가 갚아지고 영혼이 구원받는다는 것이다. 그러고보면 이 영화도 어느 정도 카르마에 대한 영화이기도 하다. 그 의도가 좋든 나쁘든 판도라의 침탈에 관여한 중요인물들은 그 죄값을 치르게 하고 다시 태어나는 제이크는 새로운 삶으로 전이하여 승화시키니 말이다.

영진공 이규훈